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『エルデンリング』のキャラクターモデルのこだわり。アートからの再現から工夫、素材への理解などを分析。ブラックな働き方をしないことも大事……!?【CEDEC 2022】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

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 2022年8月23日から25日にかけての3日間にわたって開催された、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2022”。

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 本記事では2日目に開催された『ELDEN RING』(エルデンリング)に関するセッション“ELDEN RINGの大量のキャラクターモデルを制作したチームの「こだわり」自己分析”の模様をお届け。
 『エルデンリング』のキャラクターモデリングにおいてどんなこだわりを持って作っていったのか、フロム・ソフトウェアの3Dグラフィックセクションサブリーダー・藤巻 亮氏が、自身の制作スタイルや考えかたの解説が披露された。

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アート→3Dモデルにする際のこだわり
鎧の物語を考える
シェーダーでキャラクター性アップ
深夜残業・休日出勤ゼロ!

アート→3Dモデルにする際のこだわり
 『エルデンリング』にはドラゴンや巨大熊など、現実的なモチーフから連想されるモンスターから、人型のようで異形の存在である“接ぎ木のゴドリック”など、想像力で作りださないといけないキャラクターも登場。前者は比較的作りやすいそうだが、後者はやはり3Dモデラーの苦労するところだという。
 フロム・ソフトウェアではディレクターがキャラクターイメージを提示。それをもとに、コンセプトアーティストがコンセプトアートとしてキャラクターを描く。それをもとに、3Dモデルを制作し、その後モーションなどを付けていく。本セッションで解説されるのは、その3Dモデル制作の部分に関するもの。

 「あくまでフロム・ソフトウェアの場合」とまずは前置き。コンセプトアートはキャラクターの魅力・特徴の指標となるものだから、3Dモデラー独自の解釈などで捻じ曲げてはいけない。ただしコンセプトアートはキャラクターの設計図ではないため、3Dモデラーが自身の判断などで情報を補っていく必要があるそうだ。
 ここがなかなか難しいところで、バランスを考えながら両立しつつ、こだわりを持たなければならない。
 そのこだわりについて、藤巻氏は自身の作業を自己分析。語られる内容は藤巻氏の主観であって、これが正解というわけではなく、あくまで事例の紹介となっている。

 まずコンセプトアートと、3Dモデラーがどう向き合っていたのかについて。アートや資料を見てその形状を考えたり、3Dモデル自体の造形やバランスを整えるのは、言葉にするのは簡単だが実際は苦労する作業だろう。また、資料を観察せず想像で補うような状況もあったという。そのため、アートや資料の観察こそが重要だと藤巻氏は考えた。
 いくつかのキャラクターを題材として、観察する際のコツが語られた。まずは大蟻。アートを見ながら作ったとひとことで言っても、アートの観察や3Dモデルの観察の方法は、フロム・ソフトウェア内では人によって方法がさまざまだったという。おおまかに分けると、立体物として見る方法と境界線と空間を見る方法の2種類なのだとか。

 立体物として見る人は、そもそも立体的な造形が得意な傾向にあるという。ただ、全体的なバランスをとることには苦戦しがちとのこと。境界線と空間と捉える人は、バランスのよさを重視できるが、ディテールが甘い傾向にあるのだとか。どちらが良いとうわけではないので、状況に使い分けることで改善される場合もあったそうだ。どちらも、苦手な人向けの対策もある。
 “アートやモデルをどう見るのか”、といった当たり前の部分を意識し直したおかげで、観察をする最にコンセプトアート通りのモデルが作れるように、その精度が上がったという。

 また、モチーフへの理解度を高めることでより素晴らしい3Dモデルを目指せるという。これは実物の生物に近いほど効果が高いそうだ。一例として挙げられたのが大ザリガニ。生物をモデリングする際には、その生物の飼育方法を考えると効果が高かったそうだ。
 どう飼えばいいのか考えることでリアルな生態を考えることができるし、主観的に愛着が生まれるからだ。こうすることでコンセプトアートにはない、生物の細部を考えることができたとのこと。

 飼育方法を考える際には、食生活や狩りの方法から生態が見えてくる。カマキリの腕は獲物を捕らえやすいように鎌型になっているし、ほかの動物が届かない場所の葉が食べられるキリンの首は長い。
 食の要素が、生物の最大の特徴であることが多いので、そこを広げて誇張した表現も可能になるのだとか。ほかにも、どのように暮らすのか、どう繁殖するのかなども知っていくことで、キャラクターの個性付けがしやすいのだという。

 それを踏まえて、大ザリガニはコンセプトアート通りにしつつ、基本はザリガニをモチーフにしている。その大きさゆえ、甲羅などはロブスターなども参考にしたそうだ。なお、触覚腺という気管が触覚の付け根にあり、これは尿を出す排泄気管だ。大ザリガニは水でっぽうのような攻撃を持っているが、じつはあれは尿かもしれないとのこと(オシッコをかけられていたのかもしれないのか……)。オス・メスの違いも描いているほか、メスが卵を抱えているモデルもあるとのこと。

 これが生物の適切な知識かどうかは別として、あくまでキャラクター性をアップさせる手段として用いたという。ファンタジー世界が舞台であるし、厳密な生物を再現することが主目標ではないからだ。
 こういった作業は調べすぎて最終的には、その生物が好きになってしまう場合もあるそうで、実際にトカゲを飼い始めたスタッフもいたのだとか(蛇人だろうか?)。

 それがゲーム自体の魅力につながることもあるそうで、たとえば大ザリガニが怯んだ際、致命の一撃を食らわせる弱点部位は、ザリガニに寄生しているうごめくヒルの部分になっている。
 また、ザリガニの口の中は3Dモデラーが独自判断で制作した部位だが、それに気づいたアニメーターがワラワラとうごめくようにしてくれたのだとか。こだわりを持って作ったところが、のちの作業で利用されることはとてもうれしいことで、かつありがちなことでもあると藤巻氏は語っていた。

鎧の物語を考える
 続いては鎧のモデル方法。鎧はコンセプトアートの魅力に加えて、本来の防具としての“鎧”自体の魅力を引き出すことを目標にしているそうだ。そこに到達するために、まずフロム・ソフトウェアでは「この世界の職人が、どうやって鎧を制作しているのか?」という観点で想像しているとのこと。
 中世ヨーロッパ風の鎧を例にあげると、鉄を何度も何度も叩いて鎧の形状にしているが、ハンマーの痕はヤスリで消され、さらに装飾まで施されていることから、中世ヨーロッパに実在するならば、かなり高価な鎧で位の高い騎士が着ていたのだろうと予測される。

 ほかにもパーツのフチが丸くされてケガ防止になっていたり、パーツがビスや蝶番などで止められているなど、基本的には実際に使用できるような形状を心掛けているそうだ。と言っても、一部はリアリティーを無視しており、すべてを忠実に再現しているのではなくある程度の説得力を持たせることが大事なのだとか。
 また、鎧の状態にもこだわっているという。節々のサビなどは、ただただ鎧を汚しているのではなく、その鎧のことを考えて汚しているそうだ。メンテナンス状況によって鎧を大事にしている人なのか、几帳面な正確なのか、モノを粗末に扱う人なのかといったことも見えてくるからだ。

 ファンタジーな鎧の場合は、現実とはかけ離れたデザインでも、職人がどうやって作っているのか、そこを考えて説得力を持たせているという。
 竜騎士装備は、竜と合体したようないかにもファンタジーな鎧でありながらも、兜のバイザー、ビスの位置や、兜背面のトゲトゲがじつはよく見ると薄い金属を丸めて加工したものだとわかるようにしているなど、かなりこだわって作られていることがわかった。

 さらに、素材と材質への理解も大事だという。これはコンセプトアートには描かれないことなので、3Dモデラーが持っておくべき大事な認識なのだとか。
 たとえば鉄は錆びやすく、錆びていくことでどんどん脆くなっていく。手入れされている場合は、物資に困らない貴族が付けていたものかもしれないし、大切に扱う戦士かもしれない。錆びている場合は、海の近くに住んでいるかもしれないという予測も立てられる。鉄の扱いひとつで、キャラクター性が生まれてくるのだ。

 ほかにも、銀はかなり錆びにくい代わりに化学反応でどんどん黒ずみしていくのが特徴。黒ずんでも内部まで脆くなることはない。銅と亜鉛の合金である真鍮は、金に似た見た目を持っているが銅の特性で酸化が進んでいき、緑青という状態になり緑色に錆びる。
 今回解説された金属だけでなく、布や革などすべての素材や材質に対しての理解を持っているという。そしてこれらの素材を、コンセプトアートの雰囲気に合わせて適切に使用していくことが大事だと語られた。

シェーダーでキャラクター性アップ
 続いては、やや専門的なお話。モデリングだけでは補えない表現については、3Dモデラー自身がシェーダー(※)を用いて表現方法を増やしていったという。
※グラフィックの陰影処理。
 たとえば鎧の汚れは色を塗るかのように、描くだけで汚れの表現ができるようにしているそうだ。そのおかげで、材質について考えることだけに集中できるゆえに、クオリティも高く時間効率もよかったのだとか。ほかにも霊馬トレントの毛色や、犬の毛並み、装備の縫い目などもシェーダーで実現している。

 霊体クラゲの奥の景色が透けて見えたり、赤色に変化するのにもシェーダーを使用。お腹が大きく膨らんだ大蟻は、お腹に何かが溜まって引っ張られれている状態なので、中身が少し透けているような見た目になっている。お腹の中で何かがうっすらうごめいているような演出にも使用されている。
 さらにティビアの呼び船に触れると透けて通っているような演出や、冒涜の君主ライカードの顔が変化する演出にも使用されているなど、多彩な範囲で使われているようだ。

 とくにボスのひとり・エルデの獣は宇宙のような身体を表現するために、シェーダーを使用する前提で3Dモデルを制作し、それを前提にシェーダーも同時制作していったという。
 どのように作られているのかが順番に公開され、エルデの獣は3Dモデルの中にシェーダーを重ねたりして、まさに身体の中に宇宙空間を作り出すかのような手法が取られていた。

深夜残業・休日出勤ゼロ!
 最後はチーム管理について語られた。なお、『エルデンリング』のキャラクターモデルチームは最大で数十名とのこと。その中で防具は100シリーズ以上(データで600種類以上)、武器は350種以上、キャラクターは300種以上とものすごい量。素人目で見ても、しっかりとした体制づくりが必要なように思う。
 とはいえ、これまで説明されたようなこだわりを持って作っていく必要がある。それらを考慮し、スタッフが激務に追われず、安定してこだわりを持って制作できる環境を作ることが成功につながると判断したそうだ。

 スタッフには無理なこだわりを要求しなかったそうで、語られたこだわりのノウハウを実践できる必要な工数(時間や人員など)を確保したという。
 また、休日出社と深夜残業はゼロに徹底したそうだ。実際、藤巻氏は休日出社と深夜残業ゼロとのこと。それらは開発が末期だろうと何だろうと、つねに維持することを徹底したのだとか。

 そして掛けるコストは、プロジェクトに対しての効果を意識するように頼んでいたという。たとえばゾンビならば、ゾンビが怖い存在であることに時間を使うのはいいが、ゾンビの靴にこだわったところでさほど意味がない。これらは3Dモデラー自身では、なかなか気づきにくいことなのだとか。
 それらを踏まえて、スケジュール通りになんとか『エルデンリング』のモデリングを完成させたようだ。反省点としては、細かなクオリティについてはこだわれなかったこと。そして、じつはデータの中身自体はかなり雑になっているそうで、データの美しさや作業の効率化などが課題として残っているという。

 とはいえ、膨大なキャラクター数を完成させられたのは、修羅場にならないような長期間安定して作業ができる環境が作れたからだと藤巻氏は振り返り、本セッションは終了となった。『エルデンリング』は広大な世界を冒険するゲームゆえに、敵の姿をじっくりと観察するチャンスがあまりなく、なかなか作り込みに気づきにくいかもしれない。もし機会があれば、装備をじっくり見てみたり、バレないように敵を観察してみるといい。きっと、そのモデリングの“こだわり”が感じられるだろう。

...以下引用元参照
引用元:https://www.famitsu.com/news/202208/29273610.html

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