『CoD モダン・ウォーフェア2』開発陣にインタビュー。オープンベータ第2回では大型マップ用モードが登場&レベルを30まで解放予定 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

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 2022年10月28日より、Activision Blizzard Japanからプレイステーション5/プレイステーション4/Xbox Series X|S/Xbox One/PC向けにリリースされる『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア II』(以下『CoD:MW2』)。2022年9月17日~9月21日に実施された第1回オープンベータテスト(マルチプレイヤーモード)を終えて、気になる点をジェフリー・スミス氏(マルチプレイヤー・デザインディレクター)、ジョー・シーコット氏(デザインディレクター)に聞いた。

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 なお、第1回オープンベータテストでは、おなじみのチームデスマッチ、ドミネーション、サーチ・アンド・デストロイに加え、新モードとなるプリズナーレスキュー、ノックアウト、3人称視点モッシュピットをプレイできた。

プリズナーレスキュー
アタッカー側とディフェンダー側に分かれて戦う。アタッカー側はマップ内にいる人質を救出し、回収地点まで抱えていく、ディフェンダー側は人質の救出・回収を阻止するのが目的。リスポーンはなく、チームメイトは互いに蘇生が可能。

ノックアウト
マップ内に置かれたパッケージを一定時間確保するか、敵チームを全員排除すると勝利。リスポーンはなく、チームメイトは互いに蘇生が可能。

3人称視点モッシュピット
旧『CoD:MW2』に登場した三人称モードが復活。本作ではADS(照準を覗き込む動作)時は一人称視点になる。

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武器のチューニングや射撃中の視認性を改善

ジェフリー・スミス

マルチプレイヤー・デザインディレクター

ジョー・シーコット

デザインディレクター

――第1回オープンベータテストが終わりましたが、ユーザーからの反応はいかがでしたか? 変えようと思ったこと、「それは慣れるものなので、もうちょっと様子を見たい」というものはありましたか?
ジェフいつもその両方がありますね。私たちとしては新しいものを作らなければいけない。となるとそこに違和感を感じる人もいますからね。
 とくに本シリーズは、異なるスタジオからそれぞれのテイストを持ったゲームが交互に出ていますし、私たちのタイトルはちょっとペースが遅いと感じるかもしれません。前年のペースや特定の機能に慣れた状態でつぎのタイトルがやってくるので、そういったことはいつもあります。
 それでも私たちとしては、新しく感じられるもの、違いを感じられるものにしていきたい。「コレはいっしょじゃん」と言われることもあるかもしれませんが、大局を見て私たちがやっていることをもっとよくできるか、フラストレーションが溜まる部分を削られるかといったことを目指しています。
ジョー時間による慣れが解決することを期待して、そのまま熟成させて様子を見たい部分はありますね。まだ第1回が終わったばかりで、第2回もありますし。
 とはいえ、いくつか注視している部分もあります。ちょっと強すぎたかもなと感じている武器については、いくつかチューニングを進めています。
 それ以外にも、射撃中の視認性を改善しようといくつか取り掛かっています。マズルフラッシュからのスモークの不透明度や、キャラクターのハイライト具合といったあたりの改善で、「これらを第2回に入れてみよう」と。
 さらに、ゲームプレイを改善できるちょっとした変更や、大きい変更なので「これはちょっとローンチまで待とう」と判断するものもあります。
――2019年に発売された前作の『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア』(以下『CoD:MW』)と比べると、全体の雰囲気はライトになったように感じました。グラフィック・サウンドはリアルになり、現代戦のハードコアな感じは残しつつ、一方でテンポはスピーディーになったのかなと。
ジェフこのゲームには大型のマップがあり、そのマップの多くの部分が大型のモードを担います。それぞれが戦場のようなものですね。そして6対6のマップはそれとは違うものにしようと作っています。
 基本的にの6対6マップは、特殊部隊がそこに投入されるようなシチュエーションのものです。“ヴァルデラス・ミュージアム”で起きた事態を収拾するとか、“ブレーンベルフホテル”で起きていることに対処するとか。
 より狭くてより近接戦よりなので、戦車やヘリがいるような“大きな戦争の一部”というトーンとは異なります。歩兵の特殊部隊の戦いという感じです。雰囲気の違いがあるとしたら、そういうところなのかもしれません。
 ゲームのペースについては、マップを少し小さく作っています。これもペースが遅い、ルート取りなどが自由な開けたマップと対照的なものにするという意図があります。少し小さく作ることで、プレイのペースは早くなるので。
 ただ、さまざまな体験を提供する幅広いコンテンツの中での方向性のひとつであって、“ファーム18”と“MERCADO LAS ALMAS”は小さめで、“ブレーンベルフホテル”と“ヴァルデラス・ミュージアム”はちょっと大きめという配分ですが、オープンベータには入れなかった6対6マップの中には、もっと大きめのものもあったりします。
――第1回オープンベータでプレイしたマップは複雑な構造と言いますか、角のクリアリングが重要な作りになっていると感じました。これもまた本作での方向性なのでしょうか?
ジェフそれはマップによりけりの部分になると思います。たとえば“ヴァルデラス・ミュージアム”は大きめでがっしりした建築物があって、けっこう開けている場所です。それに対して“ブレーンベルフホテル”はより狭く部屋で区切られていて、近い接敵が発生します。
 マップはリアルな感じを出そうとする一方、ゲームプレイのためのこともいろいろやっていて、その中に私たちが“T字路”と呼んでいるものがあります。
 これは部屋に入っていくときに、完全に両脇を180度しっかり確認しなければいけないというよりも、両側を埋めたりしてある程度奥の角度を確認すれば入っていける。そういったシチュエーションを通り抜けていくのをラクにするという感じですね。
 でも全体的にはマップごとの戦いのテーマによると思います。“MERCADO LAS ALMAS”では建物内部の部分をあまり作りすぎないようにして、路地を駆け抜けていくようなものにしています。オブジェクティブ(目標)ベースのモードのために、ちゃんとした構造がある建物はふたつあるだけです。
 それに対して“ファーム18”は特徴的だと思いますけども、中央に“シュートハウス”があって、それ以外は比較的開けたスペースになっています。突入して接近戦に挑むか、周縁部にとどまってそちらでの戦いを展開するかという選択肢があるわけです。
 このように、すべてのマップにそれぞれの個性と雰囲気を与えるようにしていて、単にチームデスマッチだけをやるにしても、さまざまな体験がいい具合にミックスされたものになっていると思います。

ヴァルデラス・ミュージアム

MERCADO LAS ALMAS

ファーム18

ファーム18(シュートハウス)

――本作では、マルチプレイヤーモードでもピンを打てるようになりましたが、導入された理由を教えてください。
ジェフピンは『CoD:MW』のローンチ後の『ウォーゾーン』で追加されたものなので、その時点でマルチプレイ側は(ピンがない前提の)異なる設計になっていたためたいへんでした。
 本作では、発端の時点からそのふたつの体験(マルチプレイヤーモードと『ウォーゾーン』)を統合しようと考えていたので、『CoD:MW2』側の要素を『ウォーゾーン2.0』に反映しようとしたり、その逆もありました。
 その中で「ピンはボイスチャットがないときに、スクワッドやチームとコミュニケーションできる代替手段だから入れようじゃないか」となるのは自然な選択でしたね。ボイスチャットがあろうとなかろうと、コミュニケーションを取れるアクセシビリティの一環として、マルチプレイヤーモードにも入れることにしました。

――第2回のオープンベータでは、どのようなものを期待できますか?
ジェフまずはバトルマップ(大型マップ)ですかね。大型マップ用モードの“Invasion”もプレイできます。よりサンドボックス的なオープンなチームデスマッチ的なものです。あっちに行けこっちに行けという大きな目標が示されるわけではなく、双方にAI兵士もいる中で周囲の環境をうまく利用して戦っていく。
 マッチが進むに連れて状況が変化していき、ビークル(乗り物)が登場したり、重装甲のものまで出てきたり、戦いを続けるにつれてエスカレートしていきます。それと同じマップでの“グラウンドウォー”もあります。
ジョーそれ以外だと、レベルが30まで解放されます。でもやはり、第2回ではバトルマップの登場が大きいですね。ジェフが挙げたようなモード以外に、水まわりの戦闘も広がりますし。
ジェフあと、“ヴァルデラス・ミュージアム”のグラフィック上の問題にも修正が入ります。

――TPS(三人称視点)モードを導入した理由を教えてください。当時は“おもしろいけどあまり使われなかった機能”という感じでしたが、いまはTPSゲームも人気があります。
ジェフこれは長年温めてきた挑戦的な試みだったりします。ハイクオリティーなキャラクターを作って、同じようにマップも作りました。自分たちは三人称視点のゲームも遊びますから、三人称視点モードを試してみたくなったんです。
 三人称視点でうまくいく種のゲームというものがある中で、我々の芯はあくまでも一人称視点のゲームではあります。ですのでADS(照準を覗き込む動作)をすると一人称視点になるし、銃に付けているスコープなども使えて射撃がやりやすくなる。
 ただこれは、オープンベータ中にオン・オフできる変種の楽しみのひとつという感じでした。ハードポイントでオンにして、サーチ・アンド・デストロイやバトルロイヤルでもオンにできる。「今週末はバトルロイヤルでスペシャル三人称視点モードやろう」みたいなことをやるものです。それを楽しむ人はいるし、そうでない場合もちゃんと一人称視点で遊べるものもあるといった形です。

――では最後に、好きな銃と第2回オープンベータを待っている日本の『CoD』ファンにメッセージをお願いします。
ジェフM4プラットフォームが好きですね。中でも単発のライフルになる……。
ジョーMK2カービン? 僕が言おうと思ってたのに取るんですか?
ジェフ好きなんだから仕方がない。私たちはたくさんのオートマチック銃を使うけども、あの銃はほかとは違っていて、違うペースでスキルショットを狙っていくようなことができる。
 自分としては前線に上がりすぎず、かといって下がりすぎない中距離が好きだから、気分を変えながら中距離スナイパー的な立ち回りができる、ああいった銃が好きですね。
 日本の皆さんには、FPSが大きくなかった日本市場にもちゃんとアピールできて、遊びたいと思っていただけるゲームを作れるのはありがたいことです。
ジョーMK2カービンと言おうとしていたんですが、ポンプショットガンで走り回るのも好きですね。高リスクなプレイが好きなんです。敵を発見したら即座にADSしてMK2カービンのヘッドショットを狙っていくような。それで距離を詰めてくるならショットガンに持ち換えて迎撃するとかもいいですね。
 勝利を目指した戦いをつないでくれるのは、M4とかAK-74とか中距離で戦えるものですが、MK2カービンとかショットガンは別の楽しさがあります。
 ライフが1個だけのサーチ・アンド・デストロイとか、Invasionモードとか、本当に幅広いものがあるゲームを作れるのはゲーム開発者としてもそうないものですので、世界のさまざまな場所で何が受けるのか非常に楽しみにしています。
 DMZモードについてはまだ多くを話していませんが、それについても世界中の皆さんがプレイしたときにどう感じるのか本当に楽しみですね。
『CoD:MW2』のオープンベータ第2回が9月23日よりスタート
 『CoD:MW2』の第2回オープンベータテストが、2022年9月23日(金)午前2時からスタートする。参加できるプラットフォームの条件や日時は以下の通り。
第2回実施概要
 第2回は、プレイステーションを含むすべてのコンソールプラットフォームとPCで利用可能で、日本時間9月23日(金)午前2時から9月27日(月)午前2時までの実施予定。どのプラットフォームでも、友だちやコミュニティといっしょにパーティーを組むことができるクロスプレイに対応。

実施期間:9月23日(金)午前2時~9月25日(日)午前2時
プラットフォーム:プレイステーション5/プレイステーション4/Xbox Series X|S/Xbox One/PC
参加資格:プレイステーションプレイヤー全員(先行予約の有無に関わらず)/Xbox、PCプレイヤーで先行予約をした方

※XboxプレイヤーはXbox Live Goldが、PCプレイヤーはBattle.netまたは Steamのアカウントが必要。

実施期間:日本時間9月25日(日)午前2時~9月27日(火)午前2時
プラットフォーム:プレイステーション5/プレイステーション4/Xbox Series X|S/Xbox One/PC
参加資格:全プレイヤー(プラットフォーム、先行予約の有無に関わらず)

…以下引用元参照
引用元:https://www.famitsu.com/news/202209/22276746.html

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