『ハーヴェステラ』開発スタッフインタビュー。スクエニらしいシナリオ、ビジュアル、音楽を高いレベルで保った生活シミュレーションRPGを目指した | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

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 スクウェア・エニックスから2022年11月4日にNintendo Switch(ニンテンドースイッチ)版が、翌11月5日にSteam版が発売される完全新作『ハーヴェステラ』。本作はファンタジー世界を舞台に、冒険と成長というRPG要素と、農作物や家畜を育てて日々の暮らしを体験できる生活シミュレーションが楽しめる作品だ。Nintendo Switch版の体験版も配信されている本作だが、まだまだ謎めいた部分も多い。本稿ではそんな本作の気になるあれこれを、『ハーヴェステラ』のプロデューサー&ゲームデザイナーである高 大輔氏、ディレクター&シナリオを担当の古屋海斗氏、そして開発ディレクションを担当しているLive Wireの受田直之氏のお三方に話を聞いた。

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高 大輔氏(たか だいすけ)

プロデューサー&ゲームデザイナー

古屋海斗氏(ふるや ひろと)

ディレクター&シナリオ

受田直之氏(うけだ なおゆき)

開発ディレクション

ネバーランドカンパニー出身者が多く在籍するLive Wireが開発
――まずは『ハーヴェステラ』は生活シミュレーションRPGということで、これまでのスクウェア・エニックスの作品とはまた違ったジャンルです。このプロジェクトが立ち上がった経緯をお聞かせください。
高はい。もともと私は他社でゲームのプロデューサーをしていたのですが、4年半ほど前にスクウェア・エニックスに入社しました。それからしばらくして、「何か企画を立ち上げよう」と考えたとき、ふつうのRPGの企画ではスクウェア・エニックスのプロジェクトとして成立しないと思ったんです。そこで、自分の好きなジャンルである生活シミュレーションにRPG要素を足したものを作れないか、と思ったのがキッカケでした。
 そしてちょうどそのころ、開発スタジオLive Wireの社長である髙田誠さんとお会いする機会があり、タイミングや縁にも恵まれました。ご存じの方も多いと思いますが、Live Wireのスタッフには過去に生活シミュレーションゲームを作った経験がある方が多いのです。
――『ルーンファクトリー』シリーズ(※)ですね。
※マーベラスインタラクティブ(当時)から発売されたシミュレーション・アクションRPGシリーズ。開発はネバーランドカンパニー(『ルーンファクトリー4』まで)。Live Wireはネバーランドカンパニーの社長だった髙田誠氏が立ち上げた開発会社。
高はい。そうしてスクウェア・エニックスらしいRPGでありながら、生活シミュレーションも楽しめる作品を作ろう、そのノウハウのあるLive Wireさんとならできるはず、ということでチャレンジがスタートしました。

生活シミュレーションゲームの文法に囚われない、新しい体験を目指して
――そうしてLive Wireが開発を受け持つことになったと。
受田はい。スクウェア・エニックスの方々と最初の打ち合わせで「このゲームは冒険と生活を、何対何くらいの時間の割合で遊ばせますか? 50対50ですか?」とうかがったら、高さんが「100対100です」とおっしゃっていたのが印象深いです(笑)。
――つまり、どっちも全力でということですね?
受田そうですね。高さんは“生活シミュレーションだから”とか、“RPGだから”というような文法にはあまり囚われていなくて。「とにかく新しい体験を」と言われていましたね。
――既存の生活シミュレーションものに加えて、何かプラス要素が欲しいと?
受田ゲームのメカニクスとしてはこれまでの知識や、手掛けてきたゲームのよかった部分を活かしてほしいけれど、「新しい体験じゃないといけない」と。結果として既成概念は忘れて、まったく新しいゲームを作ろうといろいろもがいていた感じですね。
――これまでにもさまざまな生活シミュレーションゲームが発売されていますが、それらとは違う“新しい体験”や『ハーヴェステラ』ならではのもの、という要素は?
高一般的な生活シミュレーション系のゲームというと、かわいらしいポップなテイストのものが多いですよね。それがこのジャンルとしてのスタンダードだと思うのですが、もっとシナリオがシリアスで美しい世界観のものがあってもいいんじゃないかと思っていました。そこで、我々はシナリオとビジュアルと音楽の3本柱を、スクウェア・エニックスとしての高い品質を保ちながら作り、それに生活シミュレーションを違和感なく絡めるということで差別化を図っています。
受田冒険と生活をどうやって両立させるかということに関しては、古屋さんに工夫していただきました。毎日家に帰ることを逆に利用して、ストーリーが進むような設計をしてもらったり。

四季と死季の期間は?
――四季のサイクルの合間に“死季”という、これまでの生活シミュレーションゲームにはない不穏な要素も出てきたり、謎の少女が出てきたり、物語性の高い作品になっている印象です。ちなみに、四季とその合間にやってくる死季の期間は、それぞれどのくらいになのでしょうか?
高春夏秋冬、それぞれの季節はゲーム内で30日です。季節の終わりに死季が1日挟まります。
――よかった、死季は1日だけなのですね(笑)。
高はい、死季の中でやれることは限られてしまうので、その時間が長いとゲーム的に間延びしてしまうかなと。ゲーム内では「死季がどんどん長くなっていっている」という表現は使っていますが、ゲームとして遊びやすくするために、死季は1日だけ挟むという仕組みになっています。そうして死季の1日が経過したらつぎの季節に変わります。

――となると、1年のサイクルは早そうですね。
高そうですね。ゲーム内では124日で1年が経過するサイクルになっています。
――ゲームの進めかたにコツはありますか? たとえば、序盤は農作業をがんばってやったほうがいいとか……。
古屋自分のペースで進めることだと思います。ダンジョンで消耗しても、家に帰って寝れば全回復しますし、1日を終えればその日の経験値を獲得できるので、レベルも上がっていきます。気になることがあったら「この日はあれをやってみよう」と、そういったスタンスで楽しんでいただければと思います。
――スローライフ的に楽しむのがオススメということですね? では、たとえば「夏が終わるまでにこれをしなきゃいけない」といったようなことはない?
古屋はい、一切ないです。
――死季で何かできることはないのでしょうか?
高基本的にはないですが、家の機能はすべて問題なく使えます。ただ、外では本当にやれることがまったくないです。死季は辛い時期であると感じていただくために、このような仕組みにしています。
受田でも、じつは死季だけ体験できるコンテンツもあるんですよ。
高たしかに、死季のときにだけ解放されるコンテンツがあります。
――それは、どんなコンテンツなのでしょう?
高メインストーリーには関わりがなく、非常に難度が高い、腕に自信のある方は挑戦していただけるといいかなと、といったコンテンツです。
受田いわゆるエンドコンテンツですね。
――メインストーリーをクリアーした後も、スローライフを楽しみつつ、そうしたエンドコンテンツにも挑めると。
古屋はい、クリアー後も何百時間でも遊べます。
――ちなみに、メインストーリーを終えるまでの平均的なプレイ時間はどのくらいでしょうか。
古屋大体、50~60時間くらいですね。メインストーリーだけをすごく早く進めればもう少し短いかもしれませんが。サブクエストもいろいろありますので、それらを楽しんでいただきながらだと、50~60時間ほどになるかなと思います。

終盤にはプレイヤーに“ある選択”が迫られる!?

――ゲーム中のイベントシーンでは選択肢がいろいろと出てきますが、これらは何に影響するのでしょうか?
古屋選択肢はプレイヤーがイベントに介入する手段として用意しています。そこから大幅に何かが変化することはないように作っています。
――物語が変化するといった要素はないんですね?
古屋はい。ただ、終盤には大きな選択を迫られるシーンがあります。星を救う物語ですので、もちろん一筋縄ではいかず……。
――そういえばゲーム序盤でも重要な選択があることを匂わすセリフがありましたね。
古屋その分岐はほぼ直前の“決断”で決まるので、それまでプレイヤーさんが選んできたものによって何か変化する、といった難しいものではないです。そこは安心して遊んでいただけるかなと思います。「重要なところで、重大な決断を求められるかも?」という感じに思っておいていただければと。

――主要キャラクターには親密度が設定されていますが、選択肢はこれに影響しますか?
古屋親密度には影響はないです。キャラクターの親密度は、キャラクターストーリーを進めるたびに上がっていきます。キャラクターストーリーとは、キャラクターの過去や秘密が明らかになっていくもので、メインストーリーとは別の要素です。
――サブクエストのような?
古屋はい。ですので、進めるのもプレイヤーさんの自由です。ただ、アリアだけ特殊な仕組みになっています。体験版をプレイされた方は、最後にアリアの親密度が上がったのを見られたかと思うんですけど、彼女の親密度は、ある段階まではメインストーリーで上がっていきます。
――では、キャラクター全員の親密度をMAXまで上げるということも可能ですか?
古屋はい、可能です。ちなみに、親密度は各ジョブのスキルに関係してきます。本作のバトルでは、主人公のジョブを切り換えて戦えますが、各ジョブが扱えるスキルのアンロックに親密度が必要なスキルがあります。

古屋また、親密度の高い仲間がパーティにいると、パーティボーナスが付与されるという仕組みもあります。キャラクターの親密度が高いほど、そのボーナスの効果が大きくなっていきます。思い入れのあるキャラクターがバトルでより活躍してくれるわけです。
――仲間になるキャラクターは、現在8人ほど公開されていますが、彼らとはメインストーリーで必ず知り合うのでしょうか。それとも、一部のキャラクターはサブクエストなどで仲間になるのでしょうか?
古屋仲間キャラクターは全員、メインストーリーに登場して、その流れでいっしょに冒険することになります。
コマンドRPG的なアクションバトル
――バトルについてもお伺いします。本作では回避やガードといった、アクションゲームではよくある要素がないのは、アクションゲームが苦手な人への配慮なのでしょうか?
高まさにその通りで、ダメージを食らわないようにかわし、守りながら進めるようなシビアなものではなく、そんなにアクションが上手くない人でもプレイできるようにしています。
――多少のダメージは気にせず、とにかく攻撃していけば勝てる、という戦闘スタイルなんですね。
高はい。いまでこそアクション性のあるバトルシステムになっていますが、じつは最初の企画段階では生活シミュレーションゲームしかプレイしたことがない方でも、レベルを上げて武器を強くしていけば勝てるという、コマンドRPGだったんです。ですが、背景のグラフィックがとてもよかったので、それを活かしたバトルシステムにしたいと思い、シームレスなアクションバトルに変更しました。

――ダンジョンの道中には禍々しい雰囲気の“FEAR”と呼ばれる強敵がいましたが、これはいったい……?
古屋FEARは、基本的にはストーリーを進めて、レベルが上がってきたらそのダンジョンに戻って挑む、ということを想定したコンテンツです。
高体験版ではレベルを上げて戻ってくるというのはきびしいですが、FEARを倒したときにドロップするアイテムはランダム性があり、なかにはレアなものもあるので、何度もチャレンジしてほしいですね。また、ダンジョンには隠し要素もあったりするので、一度クリアーした後、再び訪れたとき、新たな発見があると思います。
大規模になって作業がたいへんになる問題も妖精さんが解決

――装備を調えたり、クラフトするための施設や資材を整えたりするために必要なお金は、基本的には農作業や家畜を育てて稼ぐわけですが、農作物や家畜の日々の成長を見守ったり、収穫したときの喜びは生活シミュレーションゲームならではですね。
高はい。畑や牧場を拡張していくのも楽しいと思いますが、その分、手間も増えてきます。ですが本作には農作業を手伝ってくれる妖精がいて、効率よく農作業が楽しめるのも魅力だと思います。
――妖精は何かをすれば増えていく仕組みですか?
高そうですね。妖精からのオーダーを叶えると、“チャージ水やり”で一気に広い範囲の水やりが可能になったり、といった具合です。レシピがもらえることもあります。
――妖精の願いを叶えていくことで、農作業がどんどん便利になっていくと。
高はい。すべての願いを叶えるためにはけっこうな時間がかかるかなと思いますが。
――収穫したものから料理を作る楽しみもありますが、レシピはどれくらいあるのでしょうか? メニューの図鑑を見ると、料理だけでも167あるようですが。
受田ハイクオリティの料理も含めてですので、料理の数はその半分くらいと思っていただければ。
高ひとつのレシピで複数の料理が解放されるので、レシピの数自体はそこまでではないですね。
――レシピには入手が難しい、レアなものなどは存在するのでしょうか?
高レシピは店で買えるものもあれば、宝箱に入っているものもあります。レアというほどではないかと思いますが、入手するのは一筋縄ではいかないものもありますね。
――料理のバリエーションはどういう風に決めていったんでしょう?
古屋本作に登場するのは架空の料理ではありますが、おいしく見せるために、実在するものをベースにして、本作の世界観に落とし込んでいます。
――たしかに、どれもおいしそうですね(笑)。
古屋担当のプランナーが熱心に考えて企画していたので、その思いが反映されてかなりおいしそうな料理をいっぱい用意できたかなと思います。

時間の経過は緩和予定。そのほかの調整も
――先日、Nintendo Switch版の体験版が配信されました。東京ゲームショウ2022の配信番組では、体験版をプレイされた方の声を受けて「時間の経過速度を見直している」とおっしゃられていましたが、経過速度はどのくらい緩めることを想定しているのでしょうか?
高調整中なので、どれくらいと具体的には言えないのですが、とくにワールドマップでの移動で経過する時間についてはかなり緩和する予定です。

高もちろんダンジョン内や釣りをしているときの時間経過も見直しています。とくに釣りに関してはヒットするまでの時間が長いなど、さまざまなご意見をいただいたので、そこも見直しています。
――たしかに、釣りポイントで魚を数匹釣った後、「もう魚はいなくなったのかな?」と思うくらいヒットしないことがありました(笑)。糸を垂らしていれば、いつかは必ず魚がかかるのでしょうか?
受田はい。魚がいなくなることはないです。

――体験版をプレイされた方からのフィードバックとしては、ほかにどういった声が多かったのでしょうか?
高「ロード時間が長い、ロードが多い」というきびしい声をいただきました。時間経過などと合わせて、製品版までにはできるだけ改善したいと思っています。間に合わない場合は発売後アップデートで対応します。
 うれしかったのは「農業ゲーや生活シミュレーションゲームはやったことはないけれど、すごくおもしろかった」という声も多くいただけたことです。我々もコンセプトのひとつとして、「生活シミュレーションゲームをやったことない人にも届けたい」という思いがあったので、そう言ってもらえるのはすごくありがたかったですね。また、本作のおもしろさを伝えることでほかの生活ゲームにも興味を持っていただき、このジャンル自体の成長にひと役買えたらいいなと思っています。
気になるあのスペースはいったい何!?
――拠点についてもうかがいたいのですが、自宅の2階はどのようなスペースなのでしょうか。体験版では何もなかったので……。
高基本的に、何かが置かれるという場所になります。
――何かというのは、装飾品などですか?
高いまは秘密にさせてください(笑)。なぜか突然、配置されるもので、メインストーリーとはまったく関わりがないものです。
古屋家にいて、何か物音がしたら2階を見に行ってみてください。徐々に増えていくはずです。
高ゲーム中盤くらいまでは、まったく何もないかなとは思いますけど、気に留めておいていただければ。
――なるほど、わかりました(笑)。製品版を楽しみにしています。それでは最後にその製品版へ向けてひと言お願いします。
高製品版では体験版直後の第3話から自由度がかなり高くなりますし、いろいろな遊びが楽しめますので、ぜひ楽しみにしていてください。
受田ストーリーも生活も、先の展開が気になる魅力的な世界になったと思います。時間制限や取り返しのつかない要素というものもありませんので、自分のペースでゆっくり遊び込んでいただけるとうれしいです。
古屋体験版で遊べるのはメインストーリーだけでしたが、それ以降は街ではクエストだったり、仲間のキャラクターストーリーなどコンテンツの量がどっと増えます。そういったサイドコンテンツも作り込んでいます。もちろん、メインストーリーだけガンガン進めるスタイルでもいいですし、興味の趣くまま、ときには立ち止まって農作業してもいい、そういう自由度のあるゲームですので、ぜひ楽しみにしていただきたいなと思います。

…以下引用元参照
引用元:https://www.famitsu.com/news/202210/04277519.html

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