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『カブトクワガタ』インタビュー。“あの”『コロコロコミック』が開発する新しい“昆虫ゲー”とは!? 『甲虫王者ムシキング』のクリエイター・植村比呂志氏と手掛ける新作の秘密に迫る | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

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 子どもたちのバイブル、小学館の『コロコロコミック』がゲーム開発に乗り出した! 2023年春発売を目指して開発中のNintendo Switch用ソフト『カブトクワガタ(仮題)』について、プロデューサーを務める和田誠氏と、ディレクターとして開発を取り仕切る植村比呂志氏に話を聞いた。

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 和田さんはじつは、『月刊コロコロコミック』の前編集長。そして植村さんは、2000年代前半に社会現象を巻き起こしたアーケード用ゲーム『甲虫王者ムシキング』の開発者として知られる。
 ゲームの開発とは縁がなさそうな『コロコロコミック』とレジェンドクリエイターは、どうやって結びついたのか? そして“新たなブームの創造”を目指して開発されている『カブトクワガタ(仮題)』とはどういうゲームとなるのか? じっくりと話を聞かせてもらった。
(聞き手・文:大塚角満)

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マンガ誌のコロコロコミックと『甲虫王者ムシキング』の植村比呂志がタッグを組んだNintendo Switch用甲虫育成ゲーム『カブトクワガタ(仮題)』が発表。開発中の画面写真数点も公開された。

和田誠(写真左)

小学館が誇る少年マンガ誌『コロコロコミック』の前編集長。現在はプロデューサーとして『カブトクワガタ』の開発を指揮。

植村比呂志(写真右)

セガ時代に『甲虫王者ムシキング』の大ブームを築いたレジェンドクリエイター。『カブトクワガタ』の開発責任者。

『カブトクワガタ(仮題)』

プラットフォーム:Nintendo Switch
発売元:小学館
発売日:2023春発売予定
価格:価格未定
備考:ダウンロード専売

 セガ時代に『甲虫王者ムシキング』を社会現象にまで押し上げた植村比呂志氏と、小学館の『コロコロコミック』が手を組んで開発されているRPG。カブトムシやクワガタムシを“見つける”こと、“育てる”こと、“戦わせる”ことがゲームの柱となっており、「5歳くらいの子どもから大人まで楽しめる内容です」(植村)とのことだ。

こちらが開発中の『カブトクワガタ(仮題)』のゲーム画面。記事用の素材は、『コロコロコミック』編集部で制作している。

ストーリーを進めながら甲虫を探し、バトル、交配をくり返して強い個体を手に入れるのが醍醐味となる。

低年齢層でも気軽に遊べるよう、煩雑なシステムは搭載しないという。

なぜいま、昆虫なのか?
――今回の取り組み、非常におもしろいと思うので、まずは順を追ってお聞かせください。そもそもの、和田さんと植村さんの出会いから教えてください。
和田僕は小学館に入社してからずっと子ども向けの媒体で仕事をしていたのですが、いまから25年くらい前に『小学一年生』の編集部に配属されたんです。学年誌は、学習をしながらいろいろな知識・教養を身に着けてもらう……というのが雑誌のコンセプトだったのですが、その一環として『ポケモン』や『ベイブレード』を厚く扱うようになったんですね。
――はい。
和田そして、その延長線上に“昆虫”もあったんですが、調べていくうちに家庭用ゲーム機用のソフトではなく、ショッピングセンターで遊べる昆虫ゲームが子どもたちのあいだで流行り始めているらしいよ……という噂が編集部に届いたんです。
――おお……! それがまさに……!
和田はい。セガの『甲虫王者ムシキング』でした。100円を入れると昆虫カードが1枚出てきて、それを使って子どもたちが熱いバトルをくり広げている……と。単純ながらキャッチーなシステムに新しさと“ある種の予感”を感じて、すぐさま仲間がセガに赴いたんです。「記事をやらせてください!」と。
――そして、小学館が誇る学年誌や『コロコロコミック』で『ムシキング』の記事を扱うように?
植村じつは我々のほうからも小学館さんにはアタックをしていたんです。小さくてもいいから、どこかで記事にしてもらえませんかと頼み込んだりして。ですので和田さんとは入れ違いなんですけど、『ムシキング』のことが初めて『コロコロコミック』に載ったのは広告なんです。それも……白黒ページの、2分の1ページ(苦笑)。
和田滅多に売れない場所の広告だったので、逆に目立ったくらいでしたね(笑)。
植村ですので、和田さんたちから「学年誌で扱いたい」と打診されたときはうれしかったですよ。我々も、どうにかして子どもたちに訴求していきたいと話していたところでしたので。もうふたつ返事で、「ぜひお願いします!」となりました。
――両者にとって、ステキな出会いだったんでしょうね。ちょうど、虫が互いを求めてつがいになるように。
和田・植村うまいこと言いますね!!(笑)

――和田さんはその後、『コロコロ』に移られて。
和田はい。ちょうど『ムシキング』のブームが最高潮のころだったんですけど、『コロコロ』でも引き続きガッチリと組ませてもらうことができて、マンガを連載したり、本誌に付録カードを付けたり、『ムシキング』の増刊号を刊行させてもらったりしていました。
植村マンガを連載してもらったのは、本当にうれしかったですね。当時は部内に小学館さん用の対応チームがあって、素材出しから記事の内容までいっしょに詰めさせてもらっていたんです。
――同じ出版業界の人間として、当時の『コロコロ』のスピード感はすばらしいと思っていました。
和田一体感とスピード感は、確かに目を見張るものがあったかもしれませんね。「コレに乗っかろう!」、「ベットしよう!」と決めたモノに対しては、編集部が一丸となって企画を考えていましたから。
――そのころからの縁が、今回のNintendo Switch用ソフト『カブトクワガタ(仮題)』の開発につながるわけですよね。ぜひ、そこに至る経緯をお聞かせください。
和田僕の編集者人生は『ムシキング』とともに歩んできたようなものなのですが、その後も要所要所で鍵となるゲームと出会い、人生の転機を迎えるんです。『イナズマイレブン』しかり、『妖怪ウォッチ』しかり。言ってしまえば、ピンポイントで小学生男子に刺さるニッチなゲームたちです。こういったコンテンツを純粋に作れるクリエイターってかなり限られると思うのですが、彼らと直でやり取りするうちに、不遜ながら芽生えてきた想いがあるんです。……おそらく、僕と同じような経験をした編集者は、皆思うと確信しているのですが。
――ほう……! それは?
和田「俺も、ゲームを作れるんじゃないか?」。
――!!! わかる……!!
和田ですよね(笑)。そんなことを思いながら『コロコロ』の編集長をしていて、その役目を終えていまに至ったときに、「つぎは、何をしようかな?」と考えたわけです。
――はい。
和田同時に、「『コロコロ』の役目って、何だろう?」と想いを馳せてたどり着いた結論が、「子どもたちを熱狂させるブームを作ることだ!」でした。そしてこれが、先ほど言った“俺もゲームを作れるのでは?”に結び付くんです。
――おお……!! そこで、植村さんにお声掛けを。
和田最初は、何の気なしに……って感じだったんですけどね。「最近どうですか? 業界の話を聞かせてくださいよ」っていうくらいの。
――連絡をもらったときの、植村さんの状況は?
植村セガを退社した後もいくつかのゲームメーカーで開発を続けていたのですが、後年は管理職になって、現場の開発は部下に任せるようになっていました。和田さんから連絡をもらう直前もアプリの運営を2本抱えていたんですけど、実母の介護の問題があってその会社を辞めて、実家のある福島県に帰っていました。そして間もなく母は亡くなり、最後の見送りをしたわけなんですけど、ちょうどそのタイミングで和田さんから連絡が来たんです。
――ということは……完全にフリーの状態で?
植村その通りです。つぎの予定はまったく決まっていない状態で和田さんに会い、いろいろと話しているうちに、「いっしょにやりましょう!」ということになりました。
――すごいタイミングですね……!
植村そうなんですよー。母の件がなければ、私はまだ元の会社にいましたからね。それだと間違いなく会社対会社の話になっていたでしょうし、『コロコロ』さんがゲームを作るという話にも簡単に乗ることはできなかったと思います。

――久しぶりに会って話したときに、具体的に“虫のゲームを”となったのですか?
和田植村さんと言えば『ムシキング』ですし、キッズカード市場というものを作った創造神なので、「いっしょにゲームを作るなら、その方向しかない!」と思っていました。ブームのサイクル的にも、近年、虫をテーマにした作品はあまり目立たなかったので、(そろそろ来るのでは……!)と考えていたことも大きいです。
――和田さんて、フットワークが軽いですよね。
植村僕もそれには舌を巻きました。だってゲーム作りって、予算が必要じゃないですか。
――はい、それも少なくない金額が……。
植村最初にお会いしたときは予算のことまで考えていなかったと思うんですけど、すぐに社内調整をされて、「予算、獲得できました!」と連絡をもらいましたから。
和田ゲーム作りにいくらかかるのかなんて、まったく考えずに動き始めたのが逆によかったのかもしれません(笑)。
植村これ、大手の会社が動くプロジェクトではなく、あくまでもインディーゲームの枠で始めたのが大きかったですね。私も会社を辞めたばかりでしたし、フリーで活動をしている仲間も何人かいたので、和田さんから聞いた予算感でも(彼らに声を掛ければなんとかなりそうだぞ……!)と思えたんです。

いちばんの強みはゲームクリエイターと編集部の距離の近さ
――開発体制というところに突っ込みますが、おふたりの役割は?
和田一応、名称的には僕がプロデューサーになります。そして小学館は出版社ですので、パブリッシャーでありつつ、広報の役割も弊社が担っています。
植村私は現場の責任者として、全国に散らばってフリーで活動している仲間に声を掛けて、開発体制を整えることから仕事を始めました。それを元にもう少し詳細な予算策定を行い、和田さんに諮って実作業を進めている……と。
――……ん? 全国に散らばって……ということは、皆さんまさか、リモートでゲーム作りを行っているんですか?
植村そうなんです! ここが、今回のゲーム作りにおけるいちばんのポイントかもしれませんね!
――全国に散らばっている昔の仲間に声を掛けていっしょに……って、めちゃくちゃおもしろいですね!
植村ゲーム開発って昔から、どこかの組織に所属していっしょの空間にいないとできないもの……っていう先入観があったと思うんです。でもいまの時代、リモートで仕事をすることが当たり前になっていますし、実際に地方にいながらすばらしいインディーゲームを開発されている方もたくさんおられるので、我々もそれぞれの生活空間をキープしつつ、すべてをリモートでこなしていこうとなりました。
――へーーー!! 画期的ですね!
植村とくに今回は対応ハードがNintendo Switchで、開発のハードルが下がっていることも助けになりました。現在……10人ほどの開発者で制作を進めています。

マップを移動しつつ、カブトムシやクワガタを探し回るのが楽しい。

――出版社として、小学館が協力していることも大きいんですよね。
和田はい、完全に二人三脚で開発を行っている感じです。しかも、僕は長年「ゲームって……実際にどうやって作っているんだろう?」という疑問を持っていたんですけど、これって多くの人が共感してくれるポイントだと思っているんです。ですので今回は、マンガや記事、動画を使って、ゲーム開発の現場をとことんお見せできればと考えています。そうやっていろいろなコンテンツに展開できるのも小学館の強みだと思っていますから。ゲームクリエイターって、『コロコロ』読者の少年少女にとっては憧れの職業なので、より深く知ってもらえるチャンスでもあると考えています。
植村私も和田さんといっしょで、今回の開発現場の様子を発信できることは非常に意義深いことだと思っているんです。以前は、「ゲームクリエイターになるにはどうすればいいですか?」と問われても、「メーカーや開発会社に就職してサラリーマンとしてやるしかないです」としか答えられませんでした。そしてそれはイコール、地方在住の子どもたちにとてつもないハードルになってしまうわけです。そもそも、都心と比べて地方には、ゲームメーカーも開発会社も少ないですから。自分のライフスタイルの都合もあって、ゲームメーカーまで通うのが不可能……という人も多いでしょう。
――はい。
植村ひと昔前まで、そういう方がどうしていたかと言うと、たいていは“あきらめていた”んですよね。でも、いま我々は全国に散らばる仲間とネットを通じてつながって、ゲーム作りを行っています。地方や、もっと言えば海外にいたとしてもハンデにならず、ゲームクリエイターとして活動できる証左になると思っています。
――どこにいてもゲームは作れるよ……って、すごくメッセージ性が強くていいですね!
植村さすがにAAAのタイトルだとそうはいかないと思いますが、我々はインディーですから。私と同じように、“ゲームは遊ぶよりも作るほうが好き”という人はたくさんいると思うんです。今回の私たちの挑戦でそんな人たちの敷居を下げることができれば、新たな才能の発掘にもつながるんじゃないかなと。

――いまは大手の出版社が続々と、ゲーム開発に乗り出しています。そんな中、小学館の強みはどこになるんですか?
和田まずは……! 自虐で言うわけではないんですけど、僕らはほかの出版社さんのプロジェクトと比べると圧倒的に予算が少ないです!!(笑)
――……笑っていいのかわかりませんが、はい(笑)。
和田決して悪い意味で言っているわけではありません。子どもたちにとっては、“高予算ゲーム=おもしろいゲーム”ではないですから。今回の予算の中で、子どもたちを熱狂させるゲームを作ることは可能だと思っています。
――うんうん……!
和田改めていちばんの強味は何かと言うと、ゲームクリエイターと編集部の距離の近さです。社内の他部署はいっさい挟まず、『コロコロ』の蓄積された経験やノウハウと、植村チームのクリエイティブがダイレクトに結びついてゲームを作っていくことで、昨今出版社の編集部がマンガ制作などで社会的に広く認められている、“作品制作力”や“キャラクター制作力”を直接ゲーム制作に活かせます。編集部と植村さんで作った原作がそのままゲームになる、これが他社にはないいちばんの強みだと思います。
――お話を聞いていると、マンガ家と編集者の関係みたいですね。
和田!!! いや、まさにその通りで……!
植村言い得て妙ですね……! 本当に、マンガ家と編集者の関係ですよ。私は正直、もうゲーム作りは引退してもいいかな……とも考えていたんです。でも和田さんから「もう一度、虫のゲームを作りましょう!」と言われて決意するわけですが、そのときのやり取りは、編集者に「もう1回、虫のマンガを描こうよ!」と言われたマンガ家みたいなものだったと思います(笑)。
和田いかにして作者にクリエイティビティを発揮してもらうのか……という部分において、編集者時代とまったく変わらない気持ちで臨めていますから。
――でも植村さん、こういった環境で仕事をしていると、昔を思い出すんじゃないですか? 『ムシキング』を作っていた当時を。
植村いや本当に……! だっていま、毎日のように仕様書を書いていますからね。プログラマーと打ち合わせをして、そのフィードバックをExcelのシートに打ち込んでほかのメンバーにお知らせして……(笑)。仕様書を書くのって本当に久しぶりだったんです。後年は、若い部下たちに任せていましたからね。でも、この仕事はゲーム企画の本質なので、昔を思い出しながら楽しく作業をしています。

『カブトクワガタ』の柱はRPGと育成、そしてバトル
――では、『カブトクワガタ』がどのようなゲームになるのか、簡単に教えていただけますか?
和田昆虫……とくに甲虫と呼ばれるカブトムシやクワガタムシは、小学生の男の子に刺さる普遍的な人気テーマだと思っています。そして、『ムシキング』のブームを小学生として経験した子たちが、いま25歳くらいになっているんですね。
――はい。
和田もっとも発信力と購買力がある世代です。それを踏まえて、第1ターゲットは小学生男子ですけど、同じくらい重きを置いているのは“かつてのファン”の大人たちです。

――そして対応ハードはNintendo Switchで、ゲームジャンルはRPGになると。
植村私が現役でゲームを作っていた時代と比べて、いまの家庭用ゲーム機の表現力は圧倒的です。それを活かしたRPGにしつつ、しっかりと育成要素を入れようと最初から話していました。というのも『カブトクワガタ』にはメスの個体も登場するんです。
――と言うことは……。
植村交尾をすることで、新しい虫が誕生します。自然界でもそうなんですけど、大きいメスから大きくて強い個体が生まれるんですね。ですのでゲームの目的としては、ボスを倒しながらステージを進め、より強い虫を見つけて交配をし、さらなる強い個体を……というサイクルになります。
――強い虫を産ませるには、大きいメスという以外にもいろいろな要素がからんでくるんですよね?
植村もちろんです。虫を育てることに関する研究はかなり進んでいて、我々もあらゆる書籍や論文を読んだんですけど、そこからかなりマニアックでおもしろいメソッドを抽出してゲームに反映させているので、非常におもしろい育成ができると思いますよ。たとえば……“大きくて強い虫を産めるのは、大きなメスだけ”も、そのひとつです。。
――リアル世界の虫マニアは、それこそ1ミリの違いにすらこだわる人たちですよね。
植村このゲームでも、それは大事にしています。ゲームをそれなりに遊んだ後に、「いちばん大きい虫を育てるのは俺だ!」という、育成の部分にモチベーションを持っていってもらいたいので。ぜひまわりの友だちや、SNSを使って自慢してほしいと思います。
――ゲームの柱はRPGと育成、そしてバトル?
植村そうですね。加えて、自分の図鑑を埋めていくコレクター的な要素も大きいと思います。どんな虫がレアで、所有欲を満たしてくれるのか……という知識は、『ムシキング』の時代に培ったものが使えますから。
和田加えて、小学館から子どもに大人気の『図鑑NEO』というシリーズが出版されているんですけど、その編集部に協力を仰いで、昆虫図鑑に載っているカブトムシやクワガタの情報をゲームにそのまま反映させています。

見つけた虫たちはもちろん、図鑑で閲覧可能。中には激レアな虫も。

――なるほど!! それも、小学館という出版社がパブリッシャーを務める強みですね!
植村ゲーム中の図鑑に『図鑑NEO』のマークがついていますから。本当にありがたいです。……ところで大塚さん、“ヘルクレスリッキーブルー”ってご存じですか?
――……ものすごく初めての単語で戸惑っています(苦笑)。
植村大人気のヘルクレスオオカブトの中に、稀に青い色を帯びた亜種が生まれるんです。通常種の黄色い部分が、水色になっているんですね。
――へーーー!! そういうレア種も……。
植村はい。超稀にですが、『カブトクワガタ』でも見つけることができます。
――なるほどーーー!! いやしかし、これは本当に楽しみですね。お話を聞いていると、子どもたちがNintendo Switchを持ち寄って「俺、こんなデカいクワガタ見つけたぜ! しかも亜種!!」なんて自慢し合っている姿が容易に想像できますもん。
植村はい、我々もそれを狙っているんです。そういった部分を『コロコロ』さんに盛り上げてもらいたいなと。
――ここで気になるのが開発進行度なのですが……?
植村……言ってしまっていいですか?(と、和田さんを見る)
和田……はい。なんか……このインタビューのオチみたいになっちゃいますが(苦笑)。
――???
植村あの……。先ほど、「地方にいても、いまはリモートでゲームが作れる!」とドヤってお話したじゃないですか?
――はい。すばらしいことですよ。気高い理念のもとで作ってらっしゃるなーと感心しました。
植村……いまから3週間くらい前に定例会議を行ったんです。現在の進行状況を確認するために。
――はい?
植村そこで「やっぱりゲームって……開発者が1ヵ所に集まって密にコミュニケーションを取りながらやらないと完成しないかも。いまからでもみんなで、集まろう!」ってなりまして……(苦笑)。
――ちょっと!!!!(笑)
和田す、すみません……。ホントに、つい最近のことでして……(苦笑)。
植村いやでも! なんとかいまの環境をキープしようと仕事中はつねにオンラインにし、疑似的に1ヵ所に集まって作っているような状態にしてがんばっております!!(必死)
――完成を楽しみにしております(笑)。

...以下引用元参照
引用元:https://www.famitsu.com/news/202301/03288274.html

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