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『Star Wars Outlaws』開発陣インタビュー。史上初のオープンワールド版スター・ウォーズがどのように生まれたのか直撃! | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

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2023年6月12日に、スター・ウォーズファン待望の初のオープンワールドゲーム『Star Wars Outlaws』が発表された。しかもストーリーはジェダイでもなければ反乱軍でもなく、1人の女性”ケイ・ヴェス”が悪党としての名声を轟かしていくというこれまでにないユニークさだ。 開発を手掛けるのは『ディビジョン』シリーズのMassive Entertainment。 そんな開発陣とインタビューをする機会を得たので、ゲームライターかつ1人のスター・ウォーズファンとして気になった話を伺ってみた。

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Mathias Karlson氏

ゲームディレクター。ストーリー面を担当するナレーティブチームと世界観を担当するクリエイティブチームの橋渡しを担当。文中はKarlson。

Navid Khavari氏

ナラティブディレクター。 ストーリーライター達を率いてゲームプレイ開発チームと協力してスター・ウォーズらしさを感じるストーリーと世界を構築。文中はKhavari。

Julian Geirghty氏

クリエイティブディレクター。ゲーム内に登場する各キャラクターや惑星のデザインやレベルデザインを担当。文中はGeirghty。

目次閉じる開く

シングルプレイに特化したオープンワールドアクションアドベンチャー
時代設定にはルーカスフィルムからの助言も 地上での冒険から宇宙戦闘までシームレスにカバーするという理念

惑星ひとつのマップが『ディビジョン2』のワシントンDCより大きい
乗り物や武器のカスタマイズ要素も存在

さまざまなシンジケートが存在。関係値の悪化で狙われることも

シングルプレイに特化したオープンワールドアクションアドベンチャー
――『Star Wars Outlaws』はシングルプレイ専用でしょうか? それともマルチプレイ対応ですか?

Karlson本作はシングルプレイ専用のオープンワールドアクション・アドベンチャーゲームです。
――オープンワールドゲームとのことですが、ストーリー中心で進むアクション・アドベンチャーですか? それとも『Grand Theft Auto』シリーズのようにノンリニア(非直線的)な、ストーリーもありつつサイドアクティビティなどもあるオープンワールドでしょうか?

Khavariどちらの要素もありますね。シングルプレイ専用タイトルなので、ケイという悪党としての道を歩み始めた主人公のストーリーを描きつつ、悪党らしく様々なことを体験できるようにもなっています。
Karlson主人公の"ケイ"と相棒の"ニックス"とキーキャラクターたちのストーリーを念頭に置きつつ、都市や宇宙を自分の足だけでなくスピーダーや宇宙船を使って自由に動き回れるようになっています。

――本作にはいくつの惑星や宇宙空間を実装予定ですか? お話できるかぎりでいいので各惑星のコンセプトもお聞かせください。
Geirghty星を自動生成するわけではないのでそんなにたくさんはありません。 今回お披露目した”Toshara”のような惑星もあれば、スター・ウォーズの代表的な星も実装予定です。
 各惑星ではそれぞれ別のゲームプレイを体験できることを念頭に開発しました。 たとえばTosharaではスピーダー・バイクを使って大自然を探索できますし、別の星では街の裏で暗躍する泥棒にもなれます。

時代設定にはルーカスフィルムからの助言も
――お話を聞いているとルーカスフィルムの影響がとても大きく感じてきます。インタビュー前のプレゼンではルーカスフィルムのスタジオに招待されたと答えていましたが、彼らは開発ではどのような協力をしてくれたのですか?
Khavariストーリー担当の感想としては初顔合わせのころから素晴らしい関係を築けました。 開発が始まったばかりのころはまだストーリーのコンセプトが固まっておらず、ようやく悪党のストーリーという部分だけが定まってルーカスフィルムに草案を提出しました。 すると彼らが、『エピソード5/帝国の逆襲』と『エピソード6/ジェダイの帰還』の間が、アンダーグラウンドの犯罪シンジケートの活動が活発な時代だからと時代設定を提案してくれました。そこからは自然な成り行きでしたね。
 私達Massiveがストーリー開発の主な舵取りをするのですが、ルーカスフィルムはその大量のデータベースを元に、こんな方向もどうだろうと新しい道を提示してくれるんです。 私達だけでは考えつかなかった内容がたくさんありましたよ。
Karlsonストーリーやロア(設定)の部分だけでなく、ゲームプレイでもルーカスフィルムはとても協力してくれました。 例えばこういう事をやりたいんだと提案してみると、彼らも乗り気になってくれて、向こうからもこういうのはどうだろうと提案してくれるんです。 彼らの監修のおかげで本物のスター・ウォーズらしさが増していきました。
Geirghty開発を始めたばかりの頃は私はスター・ウォーズの事を知っていると思っていました。 ところが、ルーカスフィルムと協力しはじめて、ジョージ・ルーカスや各作品の制作者たちがどのようにキャラクター、世界、オブジェクトを作り上げていったか学べば学ぶほど、 私はスター・ウォーズを何も知らなかったと思い知りました。 今も色々なことを学んでいるのでチーム全体も成長していると思います。

地上での冒険から宇宙戦闘までシームレスにカバーするという理念
――スター・ウォーズらしさといえばデモでの宇宙船に駆け込み地上から宇宙へほぼロードなしでシームレスに切り替わるシーンの没入感にはやられました。 あれはデモだけの特別なシーンですか?
Karlsonあのシーンには私達の理念が詰まっているんです。 開発を始めたころにスター・ウォーズとは一体何かと話し合い、体験の広さだと定義しました。 賑やかな街から飛び出し、スピーダー・バイクでフィールドを駆け抜けて、宇宙船に乗り込んで宇宙に飛び出し、ハイパースペースで別のロケーションへひとっ飛び。 このようなシーンをロード画面なしでお届けできたことを誇らしく思います。そして製品版でもこのような壮大でシームレスな体験をお届けしたいと思っています。
Geirghty街から美しい自然を抜けて、宇宙船に乗って宇宙を駆けるという体験を一つに繋げるのは、悪党のストーリーを描く上で大切だと思っています。悪党らしく依頼を受けて密輸して宇宙でドッグファイトというアイデアを実現できますからね。 でもロード画面なしであのシーンを実現するのは技術的にはとても難しいチャレンジでした。

惑星ひとつのマップが『ディビジョン2』のワシントンDCより大きい
――私は『ディビジョン2』のファンでもあるので気になっているのですが、本作にもルーターシューター(ハクスラ)要素はありますか? また、『ディビジョン2』のマップと比べて本作のマップはどれくらい広くなっているのでしょうか?
Karlson本作はシングルプレイ専用の力強いストーリーを持ったアクション・アドベンチャーとなっています。 ですのでルーターシューターの要素はありません。
Geirghtyマップの面を比較すると『ディビジョン2』のワシントンD.C.よりもはるかに大きくなっています。 TosharaだけでワシントンD.C.より大きいです。スピーダー・バイクを導入したのでマップを大きくする必要もありました。 そのおかげで移動も早くなっています。
乗り物や武器のカスタマイズ要素も存在
――ケイの成長要素やブラスター・ピストルなどのカスタマイズ要素はありますか?
Karlsonストーリーと連動したケイの成長要素があります。 他には宇宙船、スピーダー・バイク、ブラスター・ピストルのカスタマイズ要素もあります。 たとえばブラスター・ピストルはモジュールを取り替えることで発射できる弾の属性が変わります。 シールドを持っている敵には爆発系の弾が有効といったように状況に合わせたカスタマイズができます。
Geirghtyスピーダー・バイクでのチェイスシーンでケイがスローモーションで銃撃していますがあれも数あるスキルの一つです。
――ブラスター・ピストル繋がりでケイが戦闘中に別の武器を拾って撃ち尽くしたら捨てていました。 あれは一度きりの使い捨て武器という認識でよいですか?
Geirghtyお察しのとおり敵が落とした武器や設置してある武器を使えますがあれは使い捨てです。 実は落ちている武器を”ニックス”に持ってくるように指示を出せるんですよ。
――キーアートに”ケイ”と”ニックス”と一緒にいる”ND-5”について教えてください。
KhavariND-5をお披露目できたことをとても興奮しています。アニメ版『クローン・ウォーズ』に登場した分離主義勢力のコマンドドロイドの"BXドロイド"がベースとなっています。 ND-5はケイと友情を育んでいけるのかという点がテーマです。 ケイとニックスは家族のような固い絆がありますが、ND-5はこれから始まる歴史的な強盗のためにケイと手を組んだビジネス的な関係からスタートします。 ニックスは武器を持ってきたり敵を撹乱するといったアビリティがありますが、ND-5については現在はここまでしか語れません。

さまざまなシンジケートが存在。関係値の悪化で狙われることも
――悪党や強奪にシンジケートが関するストーリーと聞いて映画『ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー』やドラマシリーズの『キャシアン・アンドー』のイメージが湧いたのですが、これらの作品と似た設定なのは意図したものですが?
Geirghty私達も驚いたのですがこれは偶然です。 ただシンジケートのストーリーを描くにあたって、既存のシンジケートだけでなくゲームオリジナルのシンジケートを生み出す必要があったので、ルーカスフィルムから様々な助言はいただきました。
Khavariこれらの作品と似通った部分がありますが、本作は時系列が違うのが特徴ですね。 本作は帝国がもっとも強大で、反乱軍は逃走中、そういう表の世界の裏で犯罪シンジケートが活発だった時間帯です。 パイク・シンジケートがいてハット・クランもいる。さらにゲームオリジナルのシンジケートもいます。 本作ではそういった犯罪シンジケートがどのようにアンダーグラウンドで活動していて、ケイがシンジケートとどう関わっていき、世界を飛び回っていくのかを描いています。
――プレゼンのときに名前を出していたReputation(評判)システムについて教えてください。
Karlsonゲーム中でケイの行動を通して各シンジケートとの親密度のようなものが変化していきます。 しかし、これが生死にも関わってくるものでして、悪評が増えすぎると命を狙われたり帝国にお尋ね者にされてしまいます。 デモで帝国オフィサーに賄賂を渡すか選べましたが、賄賂を渡さなかったので警戒度が高くなって襲撃されてしまいました。 あれは一つの例ですが、このようにケイのストーリーにも関わってくるのがReputationです。
GeirghtyシンジケートとのReputationであなたのケイの物語に変化が生まれます。 まだ詳細を話せないのですが楽しみにしていてください。

...以下引用元参照
引用元:https://www.famitsu.com/news/202306/19306559.html

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