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『クライマキナ』コンポーザー独占インタビュー。機械少女のエノアが歌う、英語かつプログラミング言語風の楽曲たち。その裏には“挑戦”と“努力”が隠されていた! | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

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 2023年7月27日に発売予定のNintendo Switch/PS5/PS4向けのソフト『クライマキナ/CRYMACHINA』(以下、『クライマキナ』)。自己進化を遂げた機械たちが人類再生の夢を果たすべく、激しい戦いをくり広げるアクションRPGだ。企画・プロデュース・シナリオなどをフリューの林風肖氏が務め、作曲家の削除氏やイラストレーターのろるあ氏など、そうそうたる制作陣によって重厚なストーリーと爽快感のあるアクションが送られる。

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 今回は、そんな本作の主題歌・挿入歌・BGMを一手に担う削除氏と、楽曲の方向性を定めた林氏に独占インタビューを実施。2018年10月18日にフリューより発売された『CRYSTAR -クライスタ-』(以下、『クライスタ』)の制作でもタッグを組んだふたりに、英語かつプログラミング言語という特徴を持つ主題歌の制作秘話や、楽曲へのこだわりなどをうかがった。
※本記事は週刊ファミ通2023年7月13日号(No.1804/2023年6月29日発売)に掲載した『クライマキナ/CRYMACHINA』続報内のインタビューに加筆・修正を行ったものになります。インタビューは6月上旬に実施しました。

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削除氏(さくじょ)

数々の楽曲を手掛ける作曲家。『クライスタ』ではBGMを担当した。『クライマキナ』の主題歌・挿入歌・BGMのコンポーザーを務める。文中は削除。

林風肖氏(はやしふゆき)

フリューのゲームクリエイター。『クライスタ』と『クライマキナ』、両作品でプロデューサー・ディレクター・企画を担当。文中は林。

苦労と努力を重ねて挑んだ“未知の主題歌”
――まず初めに削除さんに楽曲を依頼した理由を教えてください。
林人類滅亡後の世界で機械たちが本物の人間を目指す、というSF的な世界観や、殺生をテーマにした重いシナリオが、削除さんの作る音楽にハマると思い、お願いしました。
――林さんから依頼を受けたときはどのような思いでしたか?
削除『クライスタ』の制作時に「続編を出すならこういうことをしてみたい」という話を林さんとしたことがあって……。それもあって、次回作の存在を心より楽しみにしていました。『クライマキナ』の話をいただいたときは「来た来た!」といった感じですごくうれしかったです。

――待望の新作だったと。機械の少女が人間を目指すという、本作の世界観を聞いたときの印象を教えてください。
削除『クライスタ』の精神的系譜作ということもあり、さまざまな要素が引き継がれると思っていたのですが、雰囲気や世界観など、大部分が変わっていたのが意外でした。本作の具体的な話を聞いたときからずっと、音楽をどういうものにしようか、そのことばかり考えていましたね。
――最初に依頼した際に、主題歌・挿入歌・BGMの詳しい話もしたのでしょうか?
林段階的にお話ししました。2020年に主題歌・挿入歌・BGMをお願いしたいとお伝えし、2021年に企画書やイメージPVなど、本作の雰囲気がわかるものを見ていただきました。2022年には、より具体的なシナリオや設定などをお渡ししました。
――2022年ということは、楽曲の制作はかなり後のほうから始まったのですね。
林削除さんから「できあがったゲーム画面や絵を見ながらのほうが作りやすい」というお話をいただいたので、ほかの部分が固まってから発注させていただきました。
削除この作品に対して何をしてあげたらいいのか。それを明確にするためにもより確度の高い情報が欲しかったので、ゲーム開発としてはかなり後半に作る形になりました。
――主題歌・挿入歌・BGMのすべてを担当するのは珍しいことかと思います。実際に作業をしてみていかがでしたか?
削除主題歌の『NotToNotice();』を産むのがとにかくたいへんでした。主題歌は作品全体の楽曲の方向性を決める指標であったこともあり、制作のプレッシャーがすごかったです。
――主題歌を作ってからBGMや挿入歌を作っていったのですね。
削除そうですね。ひとつの仕事でこんなに多くの歌を作ったことがなかったので、短い期間で大量の歌を作ることへの不慣れさが心配でした。慣れていないジャンルの楽曲も作らなければならず、仕事と併行してそのジャンルの楽曲を自主制作し、勉強しました。
――なんと! 自主制作で勉強ですか。
林削除さんには主題歌を英語にしたいというリクエストを開発初期からしていました。しかし、削除さんとの協議で英語楽曲を制作するうえでの懸念点がいくつか挙がり、一度日本語版の主題歌を作っていただくことになりました。完成した日本語版の主題歌を聞いたとき、削除さんらしい“尖り”を感じなかったのです。削除さんは新たなことに挑戦したほうが活き活きとされるクリエイターなので、「やはり英語の楽曲にしましょう。挑戦です!」と、再度英語の主題歌をオーダーしました。
削除「いつものあなたで」と言われると何だかつまらないと感じてしまうので、結果的に英語の楽曲に挑戦したのは正解でした。
林最終的に上げていただいた楽曲はすべて、削除さんらしい尖り全開のものに仕上がっていたので、思い切って背中を押せてよかったです。
――なるほど。先ほどの慣れていないジャンルというのは英語の楽曲だったのですね。
削除はい。英語の自主制作楽曲を作り、YouTubeにアップし反応を見ながら試行錯誤する。この工程をくり返して、徐々に英語楽曲の作りかたを覚えていきました。
林YouTubeのコメントで指摘してくださった英語圏の方に、直接どういうところがダメだったのかを聞いていたのもすごかったです。
――短い制作期間の中でそんな努力が……。
削除YouTubeで得た技術やアドバイスをフルに使って本作の楽曲を作りました。作業が進んでいくとテンプレート化できるようになり、やっていることの情報量のわりにはすんなり作業が進んだという印象です。
――林さんのオーダーに対しての印象や、思い出に残っているやり取りがあったら教えてください。
削除先ほど触れた主題歌の英語化ですね。僕自身が英語の楽曲に慣れていないのに加え、楽曲としてのキャッチーさがなくなるのではないかという心配もありました。
林主題歌はゲームの顔とも言える楽曲なので、一般受けが大事なのは当然ですが、それよりも削除さんらしい尖った楽曲にしたかったのが大きな理由です。
――主題歌の作詞は削除さんや林さんが?
削除いえ、主題歌の作詞は、僕の親友であるASPRGuS君(※1)にお願いしました。作品の世界観にバチっとハマる英語の主題歌が作れたのは彼のおかげです。
林英語以外にプログラミング言語風の曲にしたいというリクエストも出していて……。ASPRGuSさんの本業はシステムエンジニアなので、そういう意味でも適任だと思いました。
※1 ASPRGuS氏……同人音楽をベースに活動しているクリエイター。削除氏の楽曲『Destr0yer』では歌詞を共作。
――そもそもなぜ英語のプログラミング言語風楽曲をリクエストしたのでしょうか?
林機械の少女であるエノアが歌う歌と、プログラミング言語風楽曲の相性がいいと考えたからです。『アルトネリコ』シリーズにある作中独自の言語“ヒュムノス語”を用いた楽曲がすごく好きで、そこから着想を得ました。楽曲はすべて、エノアが歌っていることに意味のある歌詞・タイトルになっています。

エノア

――主題歌のタイトルは林さんが付けたのでしょうか?
林こちらもASPRGuSさんが考えてくれました。
削除ネタバレになってしまうので詳しくは言えませんが、タイトル名の単語を見てすごいアハ体験がありました。本編をプレイすれば僕と同じ体験ができると思います。
――早くプレイして味わいたいです。最終的に『NotToNotice();』はどういった手順で作ったのでしょう?
林世界観の資料などを参考にASPRGuSさんが詞を作り、その後に削除さんがメロディ―を作るという流れでした。
――詞が先だったのですね。
削除自分の音楽制作の技術的に詞先のほうが圧倒的に得意ということが、『NotToNotice();』の制作過程でわかりました。自分の新たな制作スタイルに気づけたという意味でも、『NotToNotice();』の存在は大きかったです。
――『NotToNotice();』を作る際、どういった点にこだわりましたか?
削除SF感を表現するために発売年である2023年よりも数年先の未来で流行っているような音楽にしたいという思いがありました。最先端の人がハマっているものがのちに技術として流布され、一般の人のあいだでも流行っていくと考えた際、いま、その能力を持つものとして“カラーベース”と呼ばれる音楽に目を付けました。カラーベースには技術的に最先端なことが盛り込まれている印象が強かったので、それを本作の音楽に取り入れることにしました。
――カラーベースという音楽はほかの作品ではあまり聞かないものなのでしょうか?
削除そうですね。アニメ・ゲームの楽曲にカラーベースを取り入れている作品はあまり見たことがないので、かなり新鮮に感じられると思います。あと、カラーベースはロボットダンスと親和性がある音楽だと感じているので、機械を題材にした本作との相性もいいかなと。
――『NotToNotice();』のでき映えはどうでしょう?
削除おかげさまで海外と日本の中間のような、独特な曲調に仕上がりました。その曲調にもにも注目して聴いてほしいです。

――挿入歌やBGMもカラーベースを意識していたり?
削除はい。ほかの楽曲にも取り入れていて、全体的なこだわりとなっています。あと、楽曲全体で言うと、よくあるサイバーパンクのような電子音の使いかたをしないように心がけました。聞き慣れた音ではなく、技術の進歩を感じられる最新のソフトでしか出せない音を導入したうえで、自分しかやらないようなことをいっぱい取り入れて、より独自性が強い音楽を目指しました。
林仮歌の制作にはAIのシステムを使っていて、制作環境そのものが令和的というかSF的な作りかたをしている印象を受けました。そういった要素も削除さんの近未来な楽曲の誕生につながっているのかと思います。あと、楽曲の中に物語の伏線となる要素を入れているのもこだわりのひとつで、ゲームをプレイしたうえで聞くと「おっ!」となり、伏線回収の気持ちよさがあります。
削除その点は『クライスタ』と同様ですね!
――そうなのですね。本作の楽曲は、斬新な音楽性に加えて伏線が盛りだくさんと。
削除いえ、今回はあえて大事なところにしか伏線を入れないようにしました。
林削除さんの伏線の入れかたがより最適化された印象がありますね。
――と言いますと?
林本作では、プレイしている方の印象に残るであろう、重要な場面でそういう要素を盛り込んでおり、印象に残したい部分がより明確になっています。
削除楽曲の流れるタイミングやシチュエーションが明確に見えたので、かなり意識して作り込みました。

意外なところでの苦戦。ステージBGM制作の裏話
――以前、別のインタビューにて削除さんは「『クライスタ』での反省を踏まえて、本作ではまた違った試みをしてみたい」とおっしゃっていました。『クライスタ』ではどういった反省点があったのでしょうか?
削除『クライスタ』のときは、楽曲のすごさで押し切ろうとして、シーンと噛み合わない場面がありました。たとえば、画面は静かなのに音楽はどんどん盛り上がっていったり、いい曲にすることを意識しすぎて盛り上がりのタイミングを遅くし過ぎたりと。本作ではそういったのを抑え、あくまでもBGMとして徹するようにしました。
林ゲームイメージをすり合わせきれなかったことが『クライスタ』の反省点だと思っています。ですが、今回はゲームの設定や世界観、キャラクター性のイメージを念入りにすり合わせることができました。
削除今回はある程度でき上がったゲームをプレイし、本作の雰囲気を直に体験できたのも大きかったです。あと、『クライスタ』よりも『クライマキナ』の世界観のほうが、自分の中でよりしっくりくる内容だったので、楽曲の表現がしやすかったのもあります。

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――削除さんが好きなSFだからこそ、世界観の解釈がしやすかったと。楽曲制作で苦労した点はありましたか?
削除主題歌以外の苦労だと、通常ステージのBGMを作るのに苦戦しました。探索・バトル・会話中に流れる各楽曲の中点を捜すのが、意外と難しかったです。
林どれも温度感が違ってきますからね。
削除激しすぎてもいけない。ボス戦のBGMに勝ってもいけない。静かすぎてもダメ。そこのバランスですよね。BGMに情報を載せすぎると、操作中のプレイヤーが混乱してしまうので、そういった部分も意識して調整しています。歌のないBGMにここまで苦戦させられるとは思いませんでした。
――主題歌の作り直しがありましたが、本作のリテイクは多かったのでしょうか?
削除主題歌以外のリテイクはほとんどなく、自由に伸び伸びと作らせていただけました。
――手掛けた楽曲の数はかなり多かったかと思います。そこは大丈夫でしたか?
削除作業タイミングが開発の後半ということもあり、締め切りで焦ることはありました。ですが、作った楽曲数で考えてみると、そこまで難航はしなかったです。『クライスタ』のときと比べると作業ペースは落ちてしまいましたが……。
――『クライスタ』のときはもっとペースよく?
削除人生でいちばんのハイペースで作曲していました。そのときのボルテージが異常なだけで、それが当たり前にはなりませんでしたね(汗)。
林歌ものが増えた分、傍から見ていると作業量はむしろ本作のほうが多そうに見えましたよ。
削除ペースは落ちたものの、技術の進歩や積み上げてきたものが大きかったです。BGMと言えばひとつターニングポイントがあって、山下RIRIさん(※2)が作ったタイトル画面がなければ本作のBGMは完成しなかったと思います。
※2 山下RIRI氏……アニメーション・映像制作・音楽の分野で活躍するクリエイター。本作のオープニング映像も担当している。

――かなりのターニングポイントじゃないですか!
削除じつはBGMの中で最初に作ったのが、タイトル画面なんです。山下RIRIさんのタイトル画面のアニメーションがとにかくすばらしくて、そのアニメーションに合う楽曲を作るのが本当に楽しかったことを覚えています。時間がないにも関わらず時間をかけて念入りに作ってしまいました。すでにタイトル画面のBGMは公開されているのですが、ユーザーからの反応もよく、胸を張れるできとなっています。タイトル画面のBGMを作れたおかげで、ほかのBGMの方向性がより鮮明になりました。
ボーカルありの楽曲は、遠野さんだからこそ完成した
――遠野さんの声が吹き込まれた楽曲を初めて聞いたときの感想を教えてください。
削除・林 抜群の歌唱力からくる安心感。そして、かわいらしさが最高!(笑)
削除真面目な話をすると、無茶振りばかりだったのですが、すべて応えていただけて本当にありがたかったです。
林なかでも第四神機アントロポスの楽曲の収録が印象的でしたね。

アントロポス

削除7拍子の楽曲ですね! 7拍子のボーカル楽曲は相当珍しいので、遠野さんが驚いていました。
林あと、第二神機エクレシアの楽曲は3拍子なのですが、ふつうの3拍子とは違っていたため、こちらもかなり驚いていましたね。

エクレシア

――そんなことが(笑)。
林遠野さんといちばん好きな楽曲は何かという話になった際、遠野さんが第六神機ロゴスの楽曲が好きとおっしゃっていました。ロゴスの楽曲は削除さんがあえて難しく作っていて、削除さんも遠野さんも難しい楽曲が好きなのだなと思いました(笑)。そんな削除さんと親和性が高い遠野さんに本作の楽曲を歌っていただけて、本当によかったです。
削除遠野さんの収録を見つつ、楽曲が作れたのもよかったと思います。

ロゴス

――収録の段階で全曲完成していたわけではないのですね。
林はい。最初に主題歌の収録があり、遠野さんのリアクションを見た後につぎの楽曲を作って収録する、というのをくり返しました。
削除僕の悪いクセなのですが、遠野さんが期待に応えてくれるので、表現できる限界を追い求めた難しい楽曲を作ってしまいました。アントロポスとロゴスの楽曲が難しさのピークだったと思います。
――その2曲は後半に作ったのでしょうか?
削除いえ、けっこう序盤に作りました(笑)。主題歌の段階で遠野さんのポテンシャルの高さを知ることができたので、序盤からこだわり抜いた楽曲にしました。僕は難しい楽曲であればあるほどモチベーションが上がるタイプなので、序盤から難しい楽曲に挑戦してモチベーションを高く維持し、その後の曲作りに臨みました。
――おふたりのイチ推しの楽曲を教えてください。
削除思い返すと気に入っている楽曲がいっぱいあって難しいです。これまでの話に出てきた、主題歌の『NotToNotice();』、タイトル画面のBGM、ロゴスの楽曲はもちろんお気に入りですね。『NotToNotice();』はキャッチーさや先進性に加え、音がパワフルで綺麗に仕上がっているため、どんな環境で聞いてもかっこよく聞こえるようになっています。
 恐らくポップスが好きな人ほど『NotToNotice();』は刺さるはずです。タイトル画面のBGMは、画面の絵との親和性が高く、楽曲の後半部分ではあえて絵と異なる方向に曲調をズラす、というおもしろい手法を取り入れました。ロゴスの楽曲は、自分の中でコンセプトがわかりやすく見えた楽曲です。その分記憶に強く残っています。
――削除さんの曲に対する愛を感じました。林さんはどうでしょう?
林どの楽曲も好きなのですが、強いて上げるならラスボス戦の楽曲ですかね。“すべて壊してでも、生きてやる。”という本作で僕がやりたかったテーマがすべて詰まった歌詞になっていて大好きです。
――ラスボス……。どんな体験が待っているのか楽しみです。予約特典に“スペシャルサウンドトラックアルバムCD”がありますが、通常のサウンドトラックを販売する予定はあるのでしょうか?
林通常のサウンドトラックは削除さん側で予定いただいています。また、CDとは異なりますが、ゲーム内に楽曲鑑賞をできるモードがあるので、そちらで楽曲を楽しんでいただくことも可能です。
――別の形で楽曲に触れる機会があるのですね。こちらも楽しみにしています。では最後に本作の発売を心待ちにしているユーザーへメッセージをお願いします!
林本作の主題歌と一部の挿入歌・BGMはYouTubeですでに公開しています。本記事で興味を持ったかたはぜひ聴いてみてください。公開しているもの以外にも、本作には素敵な楽曲が数多くありますし、なによりゲームプレイのなかで楽曲を聴くことでしか得られない気持ちよさ・体験がありますので、ぜひゲーム本編で削除さんの楽曲を楽しんでいただければと思います。
削除シチュエーションに噛み合った楽曲や、物語の核心につながる伏線が盛り込まれた楽曲など、さまざまなものを作りました。ゲームを最後までプレイして楽曲に隠された要素や魅力を体感してほしいです。そのうえで音楽単体もじっくりとお聞きください!

林風肖氏とYoshi.氏への独占インタビューも公開中
 林風肖氏とエネミーデザインを手掛けたYoshi.氏の対談インタビューも公開中。Yoshi.氏のデザインへのこだわりや、デザイン時に交わしたふたりのやり取りなどをうかがっている。さらに、こちらも貴重な設定画を多数掲載しているのでお見逃しなく!

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...以下引用元参照
引用元:https://www.famitsu.com/news/202307/14308525.html

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