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『GBVS』続編『グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-』は、新システムでさらに初心者が遊びやすく! 新キャラ・ジークフリートの使用感と動画もお届けするβテスト先行プレイリポート | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

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 サイゲームスより、プレイステーション5、プレイステーション4、PC(Steam)にて、2023年内に発売予定の対戦格闘ゲーム『グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-』(以下、『GBVSR』)。

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 本作は、王道ファンタジーRPG『グランブルーファンタジー』を題材にした対戦格闘ゲームで、前作『グランブルーファンタジー ヴァーサス』の続編となっている。開発は引き続き、『ギルティギア』シリーズなどで知られるアークシステムワークスが担当している。
 そんな『GBVSR』のオンラインβテストが、いよいよスタート。2023年7月27日は抽選当選したプレイヤーによる先行テストプレイ期間で、2023年7月29日~30日は、誰でも参加できるオープンβテスト期間となっている。
■オープンβテスト開催時間
7月29日(土)
・10時00分~15時00分
・18時00分~23時00分
7月30日(日)
23時00分~28時00分(AM4時00分)
 本記事では先行テストプレイにて体験した、『GBVSR』ならではのシステムの感想に加え、本作より新たに登場する新キャラクター・ジークフリートについてのプレイインプレッションをお届け。併せて、ジークフリートの掛け合い動画も公開しよう。

『GBVSR』オンラインβテストサイト

Amazon.co.jpで“グランブルーファンタジーヴァーサス”を検索

βテストバージョンなので、製品版とは異なる点があるかもしれない点にご注意いただきたい。

『GBVSR』は、より初心者も遊びやすい!
 『GBVSR』は前作『GBVS』のパワーアップバージョンといった感じで、全体的なシステムや要素はそのままに、変更点や追加要素によって、よりシンプルにアグレッシブな戦いが楽しめる。また、グラフィックがブラッシュアップされており、キャラクターたちのビジュアルはより原作に近いイメージになった。

 先行テストプレイではランク変動を気にせずに遊べるオンライン対戦“カジュアルマッチ”のみが体験でき、一応コンピューター(CPU)戦とトレーニングモードでマッチング待機はできるが、すぐに対戦相手が見つかるのでほとんど触ることはできなかった。
 使用できるキャラクターは前作に登場したダウンロードコンテンツ含む全24キャラクター+本作より登場するジークフリートの計25名と、非常にリッチなβテストとなっている。

 ネット対戦は『GBVSR』よりロールバックネットコードを採用。簡潔に言えば、ラグや遅延の少ない環境でネット対戦が楽しめるようになったということ。今回日本のプレイヤーのみならず、アジア圏や欧米圏(回線速度と、ユーザー名やプレイヤーコメントなどからの推測)ともマッチングしたが、アジア圏ならば問題なくスムーズに対戦可能。欧米圏のプレイヤーは、「ちょっと重たいかも」と感じるものの対戦できなくはないなと、ある程度は快適に対戦することができた。

おもな追加・変更点
 基本システムの解説や操作方法については、公式サイトにて公開されているので、ぜひこちらをチェックしてほしい。今回遊んでみてわかった、より詳しい解説や、使用してみた感想をお伝えしていこう。

オンラインβテストプレイガイド

クイック入力のデメリットが排除
 『GBVS』シリーズは、対戦格闘ゲームらしいコマンド入力によるアビリティ(必殺技)を放つテクニカル入力と、ワンボタンで必殺技を放てるクイック入力の両方に対応しているのが大きな特徴。
 前作のクイック入力はアビリティ(必殺技)の再度使用になるまでのクールタイムが伸びたり、威力が下がるといったデメリットがあったが、本作ではそれが撤廃されている。
 実際にクイック入力のみで戦ってみたりしたが、もちろん何の違いもナシ。ワンボタンで“相手が動いたのを見たので、解放奥義を使う”など、いわゆる確認系の行動もサクっとできるのは以前と変わらず、さらに威力はそのままに。初心者の人もバッチリ戦えそうだ。デメリットがなくなったぶん上級者たちも使うと思うが、なんだか人間離れしたテクニックの応酬になりそう。

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ダッシュボタンに変更
 前作にあった“オーバーヘッドアタック”(中段攻撃)ボタンが、“ダッシュ”ボタンに変更となった。前作同様に、移動操作で前前と入力すればダッシュできるが、ボタンダッシュも可能に。後述するが、オーバーヘッドアタックは、やや別のアクションとして引き継がれている。
ダッシュ攻撃の追加
 ダッシュ中に弱・中・強攻撃いずれかのボタンを押すと、ダッシュ攻撃が出るように。キャラクターによって性能は異なるが、基本的に弱版は、相手に接近しながら隙の少ない攻撃を仕掛け、中版は下段攻撃などガードを崩しやすい攻撃。強版はコンボ始動技などになっている印象だ。
 どのダッシュ攻撃も慣性が付いた感じで、前進しながら攻撃できるため、いままで以上に接近戦に持ち込みやすい操作感となっていた。

ダッシュ弱攻撃。

トリプルアタックに派生が追加
 弱・中・強攻撃いずれかのボタンを近距離で連打すると自動で3段攻撃をしてくれる“トリプルアタック”。トリプルアタックを当てたあとは必殺技などに移行してコンボを叩き込むのが基本だ。
 ガードされた場合の対処として、新たにトリプルアタックから、立ちガードできない下段攻撃、しゃがみガードできない中段攻撃の、2種類の攻撃へ派生できるようになった。後者は前作のオーバーヘッドアタックが、派生攻撃として出るようになったという感じ。
 ガード崩しには使えるが追撃はできないようで、ガードの固い相手を揺さぶる手段としてはシンプルに使い勝手がよかった。ただ、ややマニアックな行動なので、本作においては初心者のうちはあまり気にしなくていいアクションだと感じた(それよりも、初心者にオススメのガード崩しがある)。
新システム:アルティメットアビリティ
 各キャラクターが持つアビリティの強化版を放てる。そもそも長いクールタイムと引き換えに、強化版を放つ“アビリティ+”があるが、それのさらに上位版といった感じ。ただし、通常攻撃を中断(いわゆるキャンセル)して放つことはできないので、トリプルアタック→アルティメットアビリティのような連携は不可。空中に浮かせた相手に叩き込むなど、一部のコンボには使用できた。
 発動には奥義ゲージ50%が必要と大きめに見えるが、アルティメットアビリティは無敵の付いた技以外はヒットorガードされた場合、奥義ゲージが少し戻ってくるので、それなりに気軽に放てる技だ。
 また、発動時、相手の動きを遅くするスロー効果があるので、通常ならば割り込めない、反撃できないような隙にも攻撃できるのがポイントだ。

アルティメットアビリティ。発動時は画面全体が青くなる。

アルティメットアビリティの効果は技によって大きく異なるが、だいたい元の技が高性能になり、追撃が追加されたような印象。

 キャラクターによって性能は大きく異なるが、今回おもに使用したジークフリートでは、コンボ以外で使うとなると、なんとなく出してみるくらいの感じで使って、当たればラッキー。ヒットさせるにはなかなかに狙いどころが難しく、使用感としてはまだまだ研究がいるなと感じた。
 すぐに使えるのが、無敵の付いたアルティメットアビリティだ。前作では敵の猛攻を防ぐ際(いわゆる起き攻めなどを防ぐ際)、長いクールタイムと引き換えに無敵の付いたアビリティ+版を放つことが多かった。本作でも、それは同じ。アルティメットアビリティは奥義ゲージを消費するが、ヒットした際の見返りはアビリティ+版よりも大きい無敵技なので、狙える場所では果敢にチャレンジしてみるのもいいだろう。
新システム:レイジングストライク
 本作より登場する、超強力な共通システム。奥義ゲージ25%を消費して強烈な攻撃を放ち、相手がもしガードしていた場合そのガードを崩し、相手は“ガードクラッシュ状態”となる。ガードクラッシュ状態の相手は無防備になって少しのあいだ動けなくなる。
 ただ、レイジングストライクを当てただけでは追撃は狙いにくく、相手が画面の端を背負っている場合など、特定のシチュエーションでは追撃が狙えるような感じだった。そこからコンボへ行くには、下記の“レイジングチェイン”につなげるのが基本となる。

レイジングストライク。バリーンと割れる演出がとても気持ちがイイ。

 また、コンボに組み込むことができ、空中にいる相手などにレイジングストライクを叩き込むと相手が大きく打ち上がるので、これまでにない新たなコンボも可能だろう。奥義ゲージを使うガード崩し&コンボパーツ、という役割になっている。
 なお、ガードクラッシュ状態になった相手は、新システムの“ブレイブリーポイント”が1減少する(詳細は新システム“ブレイブカウンター”の項目で解説)。
新システム:レイジングチェイン
 レイジングストライクのヒット後、奥義ゲージを25%消費して前進しながらの追撃を放つ。その後、通常技や必殺技につなげることができる、超強力なコンボ始動技だ。
 ようはトリプルアタックなどで相手がガードを固めているなと感じたら“レイジングストライク”でガードを突き破り、“レイジングチェイン”で強引にコンボへ持ち込むというのが、本作でかなり強力な行動となっている。
 ガード崩しは中段、下段、投げなどが存在するが、強引にガードをこじ開けてコンボにいけるというのがかなりアグレッシブなシステム。初心者から上級者まで使えるうえに、初心者にとっては「とりあえず相手がガードしてたらレイジングストライク」をするだけでも、かなり優勢に立ち回れるだろう。

レイジングストライク後、そのまま追撃でレイジングチェインが発生。

ド派手な演出とともにレイジングチェインが決まり……。

そのままコンボに移行できる。

 ただしレイジングストライクにも弱点はあり、たとえば発動タイミングで“避け”をされる、無敵の付いた技で切り返されるなど、タイミングを読まれるとゲージを無駄に消費し空振りに終わってしまう。また、レイジングストライク→レイジングチェインは合計で奥義ゲージ50%を消費してしまうので、奥義や解放奥義の発動チャンスが遠のくというデメリットも。とはいえ、非常に強力な共通システムと言えるだろう。
 そしてもうひとつ、下記の“ブレイブカウンター”がレイジングストライクに対する対抗策となっている。

やや分かりにくいが、レイジングストライクが避けられてしまったシーン。弱点もある。

新システム:ブレイブカウンター
 ガード中、またはガードクラッシュ中に、奥義ゲージ50%と、ブレイブリーポイントをひとつ消費して放つ反撃技。ヒットすると相手が大きく吹き飛ばされるので、仕切り直しに使える。いわゆるガードキャンセル技に近い。
 “ブレイブリーポイント”は、ラウンドごとに3ポイント所持しており、ブレイブカウンターを使用する際に消費される。また、レイジングストライクでガードクラッシュ状態になった場合も、ひとつ消費される。
 要は最大3回までガードの切り返し、またはガードクラッシュ状態に対抗できるシステムとなっているのだ。レイジングストライクは使ってみるとかなり強力ではあるが、ブレイブカウンターでしっかり対策してくる相手には通りにくい。

ガードクラッシュ状態となったが、ブレイブカウンターで切り返し。ブレイブリーポイントは体力バーの上に表示される。

 ただ、ブレイブリーポイントが無い状態の場合は、レイジングストライクをガードしたときのガードクラッシュ状態が防げなくなるので、超絶強力な攻撃手段に変化。執拗にブレイブカウンターをあえてさせて、それから攻め込むといった駆け引きも生まれそう。
 とはいえ、奥義ゲージを50%も消費するため、ある意味相手の奥義・解放奥義の発動を防ぐ手段とも言える。相手の攻撃に耐えて解放奥義を狙うのか、それとも切り返してピンチを防ぐのか、といった判断はかなり難しいところだ。
より初心者が遊びやすくなった!
 以上が、『GBVSR』のおもな変更・追加点。全体的な印象としては前作から引き続き、初心者でもキャラクターたちを動かしやすい操作方法と、シンプルかつ奥深い駆け引きが味わえるシステムは健在。
 そこに“レイジングストライク”という、超強力かつ誰でも使えるガード崩しが加わったのが大きな変更点と言えるだろう。中段や下段、投げといった細かい攻防を考えずに、「相手にダメージを与えられないならレイジングストライクをしよう」という、大胆な方針で設計されているように思う。
 一見“アルティメットアビリティ”なども追加されたのでゲーム性が複雑になったようにも見えるが、最初からすべてを使いこなす必要はナシ。個人的には初心者向けに、とにかくトリプルアタックからのレイジングストライクを狙う立ち回りだけでも戦えるような狙いが感じられた。

レイジングストライクからの……。

レイジングチェイン!

これだけでもかなり強力かつ楽しいので、ぜひオススメしたい。

ジークフリート先行テストリポート
 『GBVSR』より登場するのが、大剣を軽々と振るい、竜殺しの異名を持つ四騎士のひとり・ジークフリート。飛び道具やリーチの長い突進技、対空技などを持つスタンダードなキャラクターで、近~中距離で相手を制圧しながら戦うのが得意な性能となっている。全体的にテクニカルな要素は少なめで、どの技も扱いやすいので初心者にもオススメ。

カラーバリエーション

 通常技は全体的にリーチが長く、中距離からも攻撃しやすい性能。ただ全体的には本人の性格のように実直でマジメな攻撃が多いので、相手に若干見切られやすい印象を受ける。そして前進するような技が少なく、遠距離通常攻撃のリーチの長さを相まって、自分で近づいたりしてほぼ密着状態を作り出さないとトリプルアタックに移行しにくい。新たに追加されたダッシュ攻撃などが重要だと感じた。

 また、特殊技“マニガンス”は体力を少し消費して、自身の攻撃力を一定時間アップさせる技。さらに体力を半分消費するが、自分をラウンド中強化できる奥義“ドラゴンブラッド”を持つ。体力消費による強化技といった、テクニカルな面も兼ね備えている。

アビリティ:ネラナヴ
 地を這う飛び道具。“回り込み”では回避できない。弱版は技の出と、弾の速さに優れたけん制技。中版は技の出も弾速も遅いが弾が大きいので、ジャンプで回避されにくく、飛び道具の撃ち合いに強い。アビリティ+版は、中版と同じような飛び道具を素早く発射し、さらに弾速とヒット数がアップする。
 中距離戦の主軸といった感じで、弱版で相手にコツコツダメージを与えつつ、ここぞという場面で中版を発射して、遅い飛び道具とともに攻め込むのが強力だった。ただし相手のジャンプ飛び込みにはやはり隙だらけなので、相手の様子をうかがいながら撃つ必要があった。

アビリティ:メサジェ
 大きな剣を振り上げる。弱版は空中へ飛ばず、地上で剣を振るので、比較的隙の少ない対空&コンボパーツになっている。中版、アビリティ+は空中へ飛び上がりながら剣を振る、無敵技になっている。
 ほかのキャラクターの対空技と同じように、相手が飛んだのを見てから対空したり、相手が攻撃を継続してくるのを読んでダウン後の駆け引きに使用するなど、使える場面は多かった。トリプルアタック→レイジングストライクへの割り込みもオススメ。

アビリティ:フェアドレーゲン
 前進しながら、剣を前に振り下ろす突進系の技。リーチが長いので、離れた相手を奇襲しやすい。中版、アビリティ+版は溜めることでダメージが上がるほか、出るタイミングが変わる。弱版と織り交ぜながら使うと、けん制に使いやすかった。

アビリティ:オルカーン
 2連斬りから特殊な構えに移行する。コンボやガード崩しなど、接近戦の要となるアビリティ。以下、4つの技に派生できる。使いこなすうえで重要ながらに、ジークフリートの中では、ややテクニカルなアビリティとなっている。

オルカーン派生技:エリティエ
 剣を瞬時に振り上げる。オルカーンの2連斬り後、素早い一撃を放つので、ヒットしていればそのまま出してコンボになる。相手にガードされた際に出しても隙が少なく、相手が動いていればヒットすることも。コンボのほか、相手の行動を読んで出すのがおもな使い道だった。

オルカーン派生技:ロンブル・ディエール
 相手の打撃技を剣で受け止めたのち、キックして突き飛ばす、いわゆる当て身技。オルカーンはガードされると、一見隙が大きいように見える。そこに相手が反撃しがちなので、それを読んで出すと当て身に成功することが多かった。1度食らった相手は、オルカーンをガードしたあとの行動で反撃しにくくなるだろう。

オルカーン派生技:ウーヴェ
 剣を振り回す2段技。技の出は遅いが威力が高い。オルカーンがカウンターヒットしていた場合はコンボになるが、ノーマルヒットの場合はつながらない。初心者のうちはカウンターヒット確認は難しいので、基本的にはエリティエに派生しよう。オルカーンがガードされた際に、素早いエリティエで切り返すのか、タイミングがエリティエよりも遅れるウーヴェなのか、と使い分けて、相手の行動を揺さぶる技となっている。

オルカーン派生技:デリヴランス
 少し前進しながら、相手を掴んで突き飛ばす投げ技。「オルカーンをガードしたけど、どうすればいいんだろう?」と、ガードを固めて動かなくなった相手に有効なガード崩し技。投げたあとは相手との距離が大きく離れるので、ほとんど仕切り直しになる。

特殊技:マニガンス
 その場で体力を消費し、マニガンスレベルを上げる。発動時、衝撃波で攻撃できる。マニガンスには専用ゲージがあり、ゲージは時間とともに減っていく。再度マニガンスの使用でゲージ最大&レベルアップ。最大3レベルまで溜めることができる。
 レベル1のときの恩恵はあまり感じないが、レベル3になったときの火力はかなり高く、奥義や解放奥義とうまくみ合えば絶大なダメージも期待できる。ただしやはり体力を消費するデメリットはなかなかに痛手なほか、マニガンスのゲージ消費はかなり早い。継続的に使用して火力アップを狙うか、あえて使用しないという選択もありだろう。

アルティメットアビリティ:ネラナヴ
 素早く巨大な飛び道具を放つ。スロー効果があるので、相手が動いた瞬間などに放つと反撃などに使える。いろいろな場面で当てるチャンスがあるので、研究次第ではまだまだ未知数の技。
アルティメットアビリティ:メサジェ
 無敵の付いた対空技で、ガードされると隙だらけなのは弱以外のメサジェと同じ。リスクはアビリティ+版よりもさらに大きいが、ヒットした際のメリットが大きい無敵技といったところだ。
アルティメットアビリティ:フェアドレーゲン
 より素早く威力の高い、フェアドレーゲンといった感じ。奇襲というより、中距離にいる相手が攻撃を空振りした際などに使っていた。
アルティメットアビリティ:オルカーン
 オルカーンからデリヴランスに自動でつながる連携技。ヒットすると相手を一気に画面端まで押し込むことができ、どんな状況からでも画面端の攻防へ持っていけるのが強み。適当に出してみてヒットすることはあったが、狙ってヒットさせるのはなかなか難しかった。

アルティメットアビリティ:ネラナヴ。相手が隙の大きい攻撃を放とうとしたので……。

放ってみたところ、相手がスローになり、さらに大きな隙が生まれてヒットさせることができた。まだまだ使い道はあるだろう。

奥義:シュヴァルツ・ファング
 飛び上がって斜め下にキックを放ったのち、連撃を叩き込む無敵技。コンボから割り込みまで、シンプルに使いやすい奥義だった。

奥義:ドラゴンブラッド
 ラウンド終了時まで効果の続く、自己強化技。アビリティの威力やリーチが強化され、一部攻撃をヒットさせると体力がやや回復する効果を持つ。ただし発動すると、体力を半分消費してしまう大きなデメットがある。
 体力半分のコストは体力状況に応じて異なるが、やはり満タンのときに使えばいきなり体力半分スタートとなるので避けたいところ。基本的には体力が半分以下になった際などのピンチに使って、大逆転を狙うために使うような奥義だと感じた。

解放奥義:ラーゼライ・シュヴァルツブルート
 無敵で敵に突撃する突進技。突撃速度はそこそこで、中距離くらいならば相手が飛び道具を放ったのを見てから付けば、飛び道具を回避しながら当てられる。近距離でヒットすると追撃が入り、さらに大ダメージを与えられる。

暴走ジークフリートを彷彿とする演出も見どころだ。

ジークフリートの掛け合いシーン集
 最後に、ジークフリートの全キャラクターとの掛け合い(ジークフリートが1P側のバージョンのみ)を動画でお届け。

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...以下引用元参照
引用元:https://www.famitsu.com/news/202307/28311151.html

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