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『アーマード・コア6』強化人間036の登場に場内騒然。強襲艦を殴って破壊し、初解禁ステージを初見クリアー。イレギュラーな事態にざわつく『AC6』体験会リポート | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

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 2023年8月18日、プレイステーションをもっと楽しむトーク番組“PLAY! PLAY! PLAY!”の特別編として“ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON”SPECIAL BRIEFING”が開催された。

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 招待されたユーザーによる『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』(アーマード・コア6、AC6)先行体験会と、小倉康敬プロデューサーと山村優ディレクター、MCの松嶋初音さんが出演するトークイベントが実施。初出しの情報も明かされた。
 だが、ある意味で新情報以上に話題をかっさらった男が登場したことを最初にお伝えしておく。あえて命名するなら、強化人間036。

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ガレージから抜け出せない! 先行体験でカスタマイズの沼にはまる
 ユーザーの先行体験に先駆け、先に入場していたメディア組も少しだけ『AC6』を体験する機会が設けられていた。
 プレイ取材の時間は70~80分ほど。すでにファミ通でもプレイレポートが掲載されているのでいまさら……という感じではあるが、筆者が体験した感想を手短に述べておこう。

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フロム・ソフトウェアよりPS5、PS4、XSXS、Xbox One、PC(Steam)向けに2023年8月25日発売予定の『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』(アーマード・コアVI ファイアーズオブルビコン)。メディア向け体験会で試遊した先行プレイレビューをお届け。

 1時間半にも満たない時間ということもあり、プレイできた範囲は本当に序盤だけだったのだが、それでもしっかりと、後述するトークイベントで開発陣が語ってくれた“爽快感ある汎用機体(ザコ敵)との戦いと、難しいボスを越えたときの達成感"を堪能できた。

 あくまでも再序盤の話ではあるのだが、道中で起こる敵汎用機体との戦闘はたしかに気楽。多少の攻撃ならくらってもびくともしないし、ミサイルを放っておけばさっくりと倒せる。機体スペック差による蹂躙は爽快なものがあった。
 だが、やはりボスとなると話は別。チュートリアル的な立ち位置である最初のミッション“潜入”で、いきなり強力なボス“惑星封鎖機構大型武装ヘリ”と戦うことになる。

 連続でくらうとAP(体力)のほとんどを一瞬で持っていかれるミサイルに、絶えずこちらを狙う機銃、自機をやすやすと突き放す機動力……。「ほんとに最初のボスか!?」と疑問を抱く性能だ。今回の先行体験会でも多数のプレイヤーを葬る強敵だ。

左右どちらの人も同じ敵と戦っています。ヘリ、強すぎる。

 ミサイルは遮蔽物にぶつかると爆発するから、壁に隠れるのを意識して……“スタッガー”(攻撃により発生するダウン状態)中の近接攻撃はすごくダメージが入るから相手のゲージを確認しながら……と、今度はしっかりと動きを観察。自分の行動を修正しながら、何度もトライ&エラーをくり返す。
 そうして時間をかけて、やっとのことで手にする勝利には、ザコ敵と戦って得た爽快感とはまた違う喜びが宿っていた。“スペック差ではなく、自身のスキルによる勝利”という実感。幾重もの試行錯誤の先にある、ボス撃破の気持ちよさはやはり格別である。

アセンブル(機体カスタマイズ)を絡めた試行錯誤ともなれば、撃破した際の感動はより強いものになるだろう。序盤である武装ヘリと戦う段階では解放されていないのが残念だ。

 さて、前述のボスを撃破するまでだいたい30分。じゃあ残りの50分は何をしていたのかというと、ずっとガレージに入り浸っていた。このガレージは、すごい。無限に時間を使えてしまう。

 最初に目を付けたのが“フォトモード”。自分のACを好きに撮影できる機能なわけだが……その“好きに”の範囲が非常に広い。
 焦点距離はもちろんのこと、視野角の広さやカメラの傾き、さらにカラーフィルターもRGBから細かく設定できるようだ。"お前の機体は、お前がいちばんかっこよく撮れ"と言わんばかりの機能がてんこ盛り。
 個人的に驚いたのが、F値(レンズから入る光の量、絞り)や露出といった、実際のカメラを操っているかのような項目まで設定できるところ。完璧に使いこなすためにカメラの知識を身に付けたくなった。発売されたら職人たちがこぞってかっこいい写真を投稿してくれそうなので、いまから楽しみである。

キビキビ動くミッション中もかっこいいが、やはり“ガレージに格納されている状態”からしか得られない栄養もある。写真におさめなきゃ……。

パーツの発光部なども個別に色を変えられる。ゲーミングなACも作れちゃうかも。

 愛機を自分なりの色に染め上げる“ペイント”機能も充実している。フレーム(部位)ごとの塗装はもちろん、そのフレームの中でもパーツ単位に細かく色の設定が可能。
 色はRGBをもとに細かく設定でき、プリセットも複数登録オーケー。反射や光沢の具合もフレームごとに決められるので、こだわり抜いたACを作り上げることができる。
 色設定が苦手でも問題ない。ミリタリーやダーク、ライトなどのテーマで分けられた既存のプリセッカラーも充実している。そのまま使ってもいいし、プリセットの色を起点に自分なりのアレンジを加えてみるのもいいかもしれない。
 ウェザリング(機体の汚れ、劣化を表現する加工)の設定やデカールの作成、貼り付けも行える。パーツ換装以外にも、機体を愛でるツールが勢ぞろいしているガレージ。ついつい長居するのも仕方のないことである。

ペイントがあまりにも楽しいし、いくらでもこだわれてしまう。正式発売後は武装ヘリよりもガレージに足止めされる人の方が多いんじゃなかろうか。

過去作のムービーも! 設定資料やスタチューなど、充実の会場内展示
 メディアの試遊体験が終わると、会場には招待ユーザーが続々と試遊体験へとやってきた。試遊は冒頭から始まり、時間は30分。時間制限の関係で、前述した武装ヘリに苦戦した人も多かったようだ。

どの方も黙々と、でもなんだか嬉しそうに、新たな『アーマード・コア』との邂逅を楽しんでいた。

 会場内には展示物もたくさん。中でも目を引くのが“プレミアムコレクターズエディション”(完売済み)に同梱される““ガレージ”ジオラマフィギュア”と“AC“NIGHTFALL”スタチュー”の展示だ。
 スタチューだけでも19cm、さらにガレージのジオラマは全高32cmを超えており、その存在感はまさに圧巻。そんなスタチューは、展示中のショーケースの中から『AC6』の先行体験をしているユーザーたちを静かに見守っていた。
 ほかには設定資料の展示も。主人公が駆るACはもちろん、ライフルやブレードなどの武装、『AC6』のコンセプトアートまで取りそろえられていた。

展示モニターには過去の『アーマード・コア』シリーズのCMが流れていた。これも歴史的な資料である。

 先行体験会に訪れたユーザーたちによるメッセージボードも設置。参加された方々が熱い思いをつづっていた。多くの人がメッセージを残していたことからも、本作を楽しみにしているユーザーたちの熱量の高さが伺える。

どうしていまの時代に『アーマード・コア』なのか? 開発者の思いが語られたトークステージ
 試遊体験が終わると、本イベントの締めとして、小倉康敬プロデューサーと山村優ディレクターが登壇するトークステージが開催された。
 この内容はトーク番組“PLAY! PLAY! PLAY!”の特別回“ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON”SPECIAL BRIEFING”として配信もされている。MCを担当するのは、本番組でもおなじみの松嶋初音さんだ。松嶋さんはステージが始まる前からも、拍手の練習や客いじりで会場の雰囲気を盛り上げてくれていた。

左から松嶋初音さん、小倉康敬プロデューサー、山村優ディレクター。

 開始時間が訪れると『AC6』トレーラームービーが流れ、プロデューサーの小倉さん、ディレクターの山村さんのご両名が盛大な拍手とともに登壇。
 挨拶もそこそこに、さっそく松嶋さんから「10年ぶりの新作でユーザーからの期待値も高いようですが、いかがですか」という質問が。小倉氏は反響の大きさへの驚きと長い間待っていてくれたファンへの感謝、ようやく新作が届けられることが感無量だと答えていた。
 リリース直前だがやりきった感はあるかという質問に対して、山村氏は「やればやるほど、もっとよくできたかもしれないと思ってしまう」と、はにかみながら返答。ゲーム制作へのストイックさを感じられる回答だ。

『AC6』が、歴史あるシリーズに対して恥じないものになっているかが気になっているとも。25年分の重みを背負う続編でもあり、開発のプレッシャーは相当なものだったのではないだろうか。

 番組は『アーマード・コア』シリーズの歴史を振り返るコーナーへ。本シリーズはフロム・ソフトウェア創業当時、『キングスフィールド』との2枚看板だった時代から続いており、その頃から“アセンブル”によるカスタマイズ性が特徴だった。
 『AC6』でも、そんなアセンブルのおもしろさが中心にある。『アーマード・コア』シリーズの根幹と展開のあるマップ、シチュエーション設計、創意工夫のあるバトルなど、“近年におけるフロム・ソフトウェアアクションゲームの設計思想”を掛け合わせたものを目指したとのこと。

 ほかにも『AC6』を構成する要素が挙げられた。とくに“難局を乗り越えた先にある高い達成感”について小倉氏が語ると、会場のユーザーたちは同意するかのように大きく頷いていた。

 歴史や設計思想のつぎは、“もう少し突っ込んだ話”へ。さっそく松嶋さんから「なぜこのタイミングで『アーマード・コア』を開発しようと思ったのか?」という、多くの方も気になっているであろう質問が飛ぶ。
 小倉氏曰く、「そもそも『アーマード・コア』を作らないという選択肢はなかった。いやいつか作るよ? という話をずっとしていた」。宮崎社長をはじめ、『アーマード・コア』を作りたいという意見はずっとあったようだ。
 ただ、ここ10年間『ダークソウル』シリーズや『ブラッドボーン』、『エルデンリング』など、複数タイトルが同時に動くことが多く、結果的に社内のリソースを分配できなかった。結果的にリリースまで時間がかかってしまったのだという。
 「バトルについてのおもしろさは何かという質問に、山村氏は「人間ではできない、メカならではのアクション」と回答。
 3次元空間をフルに使った立体戦闘、武器を複数同時使用など、アクションのメカらしさを突き詰めていったところ、どんどんバトルが立体的でアグレッシブなものへなっていったと山村氏は語る。そこに近年のフロム・ソフトウェアらしさを組み合わせ、より自由で激しい、挑戦しがいのある戦闘体験を作ろうと、開発を進めたという。

本作のマップは広く作られているが、それは「飛べるんだから、できるだけ飛ぶのに適した地形を作ろうとした」ということらしい。事前情報で見せていないマップもまだまだあるとのこと。

 核心的な質問が続く中、“初心者“関連の話題に。歴代シリーズの知識がなくても、『AC6』のストーリーを楽しめるのだろうか。
 山村氏は「本作が初めての『アーマード・コア』で大丈夫です!」とにこやかに回答。舞台設定からストーリーにいたるまで、本作は完全新規に作成しており、過去作との直接的な関わりはないと明言した。

 アセンブルは初心者にとってかなり複雑ではないか。山村氏は複雑であることは否定しなかった。「最初はそこまで難しく考えず、見た目や使っていて楽しいものを中心に遊んでみてほしい」と述べた。試行錯誤しているうちにミッションごとに最適な装備を選ぶ“プロの傭兵”のような感覚を味わえるようになっていく。それが『アーマード・コア』というゲームである。
 本作の戦闘は“メリハリ”を意識しているという。プレイヤーが扱うACは、敵の汎用機体に比べればスペックが高い。通常の汎用機体を殲滅するミッションに関しては、敵をつぎつぎと倒す爽快感を得られるとのこと。
 ただ、ボス戦はやっぱり皆さんに期待されているような歯ごたえのあるものを……ということで、節目となるような戦いは、非常に“タフ”な体験を味わわせてくれる。
1on1や3on3でのバトルが可能! 初出しとなる対戦などのオンライン要素
 本ステージで初出しとなるコンテンツについて紹介された。

オンライン対戦は1on1と3on3の2種類
アセンブルデータをアップロードして共有
エンブレムの画像を共有
フォトモード

 詳細は以下の記事を確認してほしい。

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ACだけでなく、エンブレムも共有できる。3on3をするチームなどを組んで、同じエンブレムを付けたりするのが捗りそうだ。

「なんだかんだ言って、自分の機体がいちばんかわいい」という松嶋さんの言葉に、会場の参加者たちは大きく頷いていた。

ユーザーからのQ&Aコーナー
 ここでコーナーはひと区切り。一度ユーザーから寄せられた質問に答えるコーナーへと切り替わる。質問は全部で3問だ。
Q1:ARMORED CORE VIのサウンドについて、特に注力した部分や目指した音楽的テーマは何ですか?
 『2001年宇宙の旅』のようなオールドSFをテーマに、“どこか懐かしいけど新しいSFサウンド”が作られているとのこと。本作のリードコンポーザーは『アーマード・コア』ファンにとってはおなじみの星野康太氏。山村氏は「彼の新境地をお見せできるのではないか」と語った。
Q2:近接武器は左手専用とのことですが、ほかに固定部位だけの装備はありますか?
 近接武器以外にも、左肩専用の装備として“シールド”を用意。基本的には攻めるほうが勝ちにつながりやすいゲームなので使いどころが難しいが、狭い通路での戦いや敵の攻撃を避けきれないときに活躍する装備だということだ。
Q3:デフォルトのキー操作を教えてください。またキーアサインはどのくらい変更できますか?
 この質問に関しては、ゲーム内の画像を使って詳細な説明がなされた。初期の配置は近年のアクションゲームに近しいものを目指して作られており、『エルデンリング』や『SEKIRO』などをプレイしていたユーザーであれば、比較的すんなりと操作できるのではないか、とのことだ。
 キーアサインはスティック以外すべて変更可能だという。「過去作の感じで操作したい!」という方も再現できそうだ。

特別企画! 会場のユーザーが“大型ミサイル発射支援”ミッションに挑戦
 本ステージの締めとして、会場のユーザーが参加するチャレンジ企画がスタート。未発表の防衛ミッション“大型ミサイル発射支援”に挑戦してもらうというもので、ミサイル発射装置を5分間守りきるのが目的。クリアーできたら来場者全員に特別なTシャツが配られる特典付きだ。
 そんな特別ミッションに挑むのは、参加パス番号“36番”の“ファイヤーワークス”さん。なんと『アーマード・コア』シリーズを全作プレイしている、がっつりとしたヘビーユーザーである。
 あまりの頼もしさに、会場内の期待も最高潮に。

アセンブルにかけられる時間はたったの1分間。このアセンブル画面もほぼ初見のはずだが、迷いは感じられなかった。

 この時点でなんとなく察してもらえると思うが……ファイアーワークスさんは、思わず笑ってしまうほど、とんでもなく強かった。
 「防衛ミッションということは敵がたくさん出るはず。弾数が多いガトリングガンを両手に装備すれば長く戦える」と、少ない情報からアセンブルの最適解を導き出す。機動力に影響するジェネレーターも吟味するなど、さすが歴戦の猛者。
 戦闘が始まると、攻め込まれる前につぎつぎと敵を撃破していく。弾切れしたガトリングがパージされると、徒手空拳による近接格闘攻撃(松嶋さん命名:命の正拳突き)で大型の強襲艦を撃破。見事にミサイルの防衛に成功した。戦闘マシーンのような戦いぶりは、まさに強化人間036である。
 初見クリアーというだけでもすごいのに、ミサイルが発射される演出をカメラで追う余裕も見せた。すごすぎる。

ブーストの吹かしかたといい、武器選択の適切さといい、まだ発売前のゲームなのに年単位で培ったような練度を感じる不思議な事態に。

ブーストからのキックで敵を吹き飛ばす。派手な演出を使った魅せプレイも欠かさない。

ミサイルを見事に守りきり、しっかりカメラも爆発が見える位置に調節してクリアー。しかもこれ、よく見たら“リペアキット”(回復アイテム)3つ全部残してるな……。

 裏では、もし失敗したら山村氏がアドバイスして、アセンブルも時間無制限にして……といった流れも想定していたらしいのだが、そんな心配も吹き飛ばすような、まさに“イレギュラー”なプレイをファイアーワークスさんは見せてくれた。
 25年以上続いてきた『アーマード・コア』シリーズのユーザーが持つ熱量。それを目の当たりにするような、すばらしい結果でイベントを幕を下ろした。やはり、シリーズ全作通しているようなユーザーは、間違いなく“強い”のである。

Tシャツを手渡されたとき、会場全体から万雷の拍手が送られた。

 すべてのプログラムが終わり、最後は山村氏、小倉氏によるご挨拶。両名ともに、いままで支えてくれたユーザーへの謝辞を伝え、そして全ユーザーに向けて、ぜひとも来週の発売日を楽しみにしていてほしいという言葉で締めくくった。

取材時に撮影した写真を見返したら、ファイアーワークスさんらしき方がメッセージを書いているところも撮らせていただいていた。やっぱりガトリングがお好きなんですね……。

※一部画面は配信番組をキャプチャーしたものです。

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...以下引用元参照
引用元:https://www.famitsu.com/news/202308/19313818.html

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