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『アーマード・コア6』発売直前レビュー。フィニッシュアクションを自分で考えることに最大の魅力がある! 機体を組んで戦いに身を投じ、すべてを燃やせ。【AC6】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

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 フロム・ソフトウェアよりプレイステーション5(PS5)、プレイステーション(PS4)、Xbox Series X|S、Xbox One、PC(Steam)向けに2023年8月25日発売予定の『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』(アーマード・コアVI ファイアーズオブルビコン)(以下、『ACVI』)。

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 本記事では、製品版を先行プレイしたレビューをお届け。なお、公開可能範囲はゲーム序盤のチャプター2までとなっていることもあり、武器やボスなどの深いネタバレはないのでご安心を。
 今回は、弊誌編集者のヘイ昇平による動画のレビューも用意しているので、合わせてチェックしてほしい。

『アーマード・コア6』クリアー後の感想【AC6】

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初心者も安心して買ってほしい!
 『アーマード・コア』シリーズはすべてプレイ済み、とくに好きなのは『AC2 アナザーエイジ』か、『AC フォーアンサー』な西川くんです(ゲーム性が違うけど『AC フォーミュラフロント』も!)。

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 『AC』シリーズは、プレイヤーがロボット兵器である“アーマード・コア(AC)”に乗り込み、さまざまなミッションに挑戦していくアクションゲーム。約10年ぶりとなるシリーズ最新作『ACVI』は、シリーズの魅力を踏襲しつつも、フロム・ソフトウェアがこれまで培ってきた、アイデアや技術などのノウハウがたっぷりと詰め込まれています。
 新作が約10年ぶりであることもあり、『AC』シリーズをプレイしたことがない人たちも少なくないかと思います。ですが、根強いファンたちによる熱量などは、ゲームファンならば目にしたことがあるんじゃないでしょうか。ファンたちの盛り上がりなども踏まえて、「本作で初めて『AC』シリーズを遊ぶ」という人もいるでしょう。

 ただ、難度が高そう、操作が難しそうといったイメージに加えて、『DARK SOULS』シリーズなどを手掛けてきたフロム・ソフトウェアの作品です。そのため、「本作から始めても本当に大丈夫?」と、不安に思う人もいると思います。
 しかし、最初に断言しておきたいのは、本作から始めても大丈夫! ということです。物語や世界観は完全に独立していますし、操作方法からアクションまでほとんど別モノと言っていいでしょう。ボスはとくに強敵で、難度は高めですが、リトライしやすいゲーム設計になっているので実質、“詰み”みたいなことにはなりません。
 もちろん、シリーズプレイヤーは新しくなったシステムに順応すれば、すんなりゲームに入り込めるはず。立ち回りからゲージ類の管理、機体をカスタマイズする“アセンブル”のコツなどは、シリーズプレイヤーならではの経験が活かされる場面も多いです。

ルビコン3に行くのだ駄犬
 プレイヤーは、惑星・ルビコン3に派遣された独立傭兵として、新物質“コーラル”を巡る企業や勢力との紛争に身を投じていきます。独立傭兵ゆえにどの派閥にも属さず、依頼さえあればどの勢力にも加担でき、依頼を通してさまざまなミッションに挑んでいきます。
 プレイヤーの分身である主人公は、脳神経をACに接続し、ACを操縦する機能だけに特化された強化人間。雇い主のハンドラー・ウォルターとともに、ルビコン3に非合法に侵入し、とある目的のために独立傭兵になります。
 ハンドラー・ウォルターは、強化人間をコマのように使っていますが、決して冷酷な人間ではなく、わりと傭兵想いの人物。アドバイスもくれますし、主人公を気遣うこともあったりと、強化人間を道具的に使っているわけではない感じです(表面上だけかもしれませんが)。

 独立傭兵としてはほぼ無名なため、ゲーム序盤は依頼先やほかのパイロットからルーキーとして扱われており、ゲームを進めるたびにどんどん有名になっていく成り上がり感もおもしろいところ。名が売れていけば、ご指名の依頼も飛んでくるようになります。
 ウォルターからは“621”の番号で呼ばれますが、ほかの人物たちからの呼び名が多彩なのも、なんだかうれしい要素でした。傭兵としてのコールサインのほか、“レッドガン”というチームからもらったコールサイン“G13”。もはや蔑称的な“野良犬”、“駄犬”、“駒”。よそ者を表す“ビジター”など、ろくな名前がないんですが、これがなぜだかうれしくてうれしくて……。

 ちなみに、『AC』シリーズはストーリーがわかりにくい部分もありましたが、『ACVI』はシーンの経緯や企業と組織間の関係性、ストーリーテリングが比較的わかりやすく、さらに“アーカイブ”という読み物で補完される要素もあるので、物語を楽しみやすくなっています。

 ゲームはチャプターで区切られており、提示されたミッションをこなしていけば、物語の進行とともにチャプターが進んでいきます。
 ミッションの内容はバリエーションも豊富で、広いフィールドで敵を倒していくものや、工場などの入り組んだ構造の建築物を探索していくダンジョン的なステージ、さくっと敵を殲滅するだけの軽いものなど、さまざまなものが登場。戦闘自体を避けてもオーケーなミッションさえ存在します。

僚機とともに挑むミッションや……。

巨大兵器の破壊なんてミッションもあります。

 ミッションを達成すると報酬としてお金がもらえますが、ミッションによっては条件を達成することで追加報酬が発生します。たとえば、敵機を倒せば倒すほど追加で報酬が出ることも。
 機体がダメージを受けると修理費、弾薬を消費すると弾薬費が経費として引かれますが、額は多くありません。体感としてはあくまでフレーバー的な要素であり、節約を気にしなくていいと思います。
 お金のやりくりは、過去作ではシビアなことが多かったのですが、本作ではお金の概念はさほど重視されておらず、ACのパーツは買い値と売り値が同じですし、管理する必要はほとんどありません。ミッションは“リプレイミッション”でいつでも再度挑むことができ、再度挑んだ場合でも報酬はもらえるので、気軽にお金が稼げます。

 ちなみに、リプレイミッション時は、ミッションをどれだけうまく達成できたのか、クリアー評価が表示されます。全ミッションでSランクを目指すプレイも楽しそうです。
 また、ミッションにはパーツやアーカイブが隠されているほか、特定の敵を倒すと溜まっていく“バトルログ”という要素があります(一定値まで溜めるとパーツがもらえます)。もし取り逃しても、リプレイミッションでいつでも取得できるようになっていますし、バトルログについては末取得の条件が表示されるのも親切でした。
 バトルログを持つ敵は、倒さなくてもミッションを達成できることがほとんどなのですが、そのぶん強敵の場合が多い。つまり、やり込み要素と言いますか、ミッションのサブ目標的なものと言えるでしょう。

リプレイミッション時にはランクが付きます。

簡略化されて操作しやすくなったAC
 バトルでは両手、両肩に装備した武装と、高速移動のブースト走行や回避のクイックブースト、ジャンプ&上昇下降などを駆使して敵を倒していきます。メカゆえに回避しながらの射撃もできますし、上昇しながらの空中攻撃など、多彩なアクションをくり出せます。
 やれることが多いので最初は操作にとまどうかもしれませんが、慣れてしまえば“基本は動きながら攻撃すればいいんだ”と理解できるので、ある意味でシンプルです。もちろん、武装によってアクションが異なるため、装備によっては操作が忙しくなります。「自分には扱えないな」と思ったら、スタンダードな武装を選べば、よりシンプルな操作に変更できるのがポイントです。

 筆者は『ACVI』の操作性・アクション性は、スピード重視の『AC4』系統なのか、重々しくてリアル感のある『ACV』系統なのかが気になっていました。実際にプレイしてみると、『ACVI』は過去作のどれとも違う、ほとんど新しい操作感であると思いました。
 ゲームスピードは敵の攻撃が見切りやすい程度に抑えられていながらも、シーンごとの瞬間的な速さは高速という、メリハリの付いたアクションを楽しめます。
 操作性の面では、シリーズ随一に操作しやすく、ACがキビキビと動いてくれます。細かなアクションは、あまり操作せずに見ていると、重々しさが感じられるモーションもあってカッコいいのですが、それらをほかのアクションによって動作を中断(いわゆるキャンセル)できるので、サクサク動くというわけです。
 脚回りの重さが少なく(脚部パーツによっては重いです)、クルッとACが回ってくれたりと、アクション性重視のゲームライクな操作性となっています。初心者の人にも遊びやすいはずなので、安心してACに神経を接続してほしいところ!

アセンブルが攻略の鍵に!
 『AC』シリーズの醍醐味のひとつが、機体をカスタマイズする“アセンブル”です。さまざまなパーツを組み上げて、自分だけのACを作り上げてミッションに挑んでいくのがシリーズの魅力であり、本作でもそれを踏襲しています。
 武器はもちろんのこと、機体のパーツやジェネレータなどのインナーパーツが多彩に用意されており、それらを変更しながらゲームを進めていきます。とくに脚部パーツは、種類を変えるとアクション性がガラリと変わるのがおもしろいところです。

 シリーズ初心者にとっては、アセンブルは少しややこしい要素かと思います。“EN出力不足”などのエラーさえなければ基本的には問題ありません。ただし、カスタムした内容がすべてアクションに反映されるため、適当に組み上げるとミッション達成は難しいでしょう。
 とはいえ、パーツ自体はそこまで大量ではないので、初期の機体にちょこちょこ武器や脚部パーツを付け換えるだけでも十分に戦えます。もしつまづいてしまったら、戦略を練ったり、アクションに慣れていったりするのも大事ですが、アセンブルを見直すことも攻略の糸口になります。

表示すれば、より細かな数値も確認できます。

 筆者は先行試遊会ではそれなりにボスに倒されてしまいました。そのときはプレイ時間が限られていたので、アセンブルをあまりいじっていなかったんですね。
 今回はアセンブルをしっかり見直して挑戦してみたところ、体験会で戦ったボスたちは1発で倒せましたし(当然アクションの慣れもありますが)、唯一倒せなかったボスも2回の挑戦で倒せたので、「アセンブルって本当に大事だなあ」とあらためて実感しました。

試遊会で倒せなかった“特務無人機体 バルテウス”……!

1回負けましたが、おりゃっと2回目で撃破ッ!

リペアキットを2個残しで倒したぞー! テメーをどうやってブッ〇そうかずっと考えてたんだよ!! はっ、失礼。素が出てしまいました。

 機体はエンブレム(ステッカー的なもの)を貼ったり、カラーを細かく変更できたりするので、自分好みのデコレーションが楽しめます。装甲の材質も選ぶことが可能で、機体のテカり具合や、“金属質なのか無機質なのか”的な調整ができます。また、新たにウェザリング(汚し)も施せるので、機体のサビ具合なども表現できるようになったのがうれしい!

ちなみに赤黒の機体を使っていますが、某9を意識しているわけではなく、白を取り入れて某クラウドブレイカーを意識しています(笑)。目の光りも変えられるのがイイ!

スタッガーとフィニッシュアクション
 本作の新システムである“衝撃力”、“スタッガー”も外せません。
 攻撃を加えると衝撃力が溜まっていくのですが、衝撃力は攻撃を食わらずにいるとゆるやかに下がります。なお、下がり始める速度は武器によって変わったりします。一定の衝撃が蓄積されると、姿勢制御装置が負荷によってオーバーロードし、敵の動きが止まります(自機にも発生します)。
 この状態が“スタッガー”。スタッガー状態の敵への攻撃はクリティカルヒットとなって大ダメージを与えられます。このシステムがこれまで以上にアクションのメリハリを生んでいます。ちょっと違いますが、『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』の“体幹”に近いシステムとイメージしてください。
 通常ダメージは低めでも、スタッガー状態で生じるチャンスタイムがおもなダメージソースになります。これまでは、いつチャンスなのかがわかりにくかった(対人戦は別として)、もしくはチャンスタイム自体が存在しないことも多々ありましたが、本作では明確なチャンスタイムが提示されるので、立ち回りに幅が生まれます。

画面上、またはレティクルの上の黄色いゲージが衝撃力の蓄積を示しています。

ゲージが満タンになるとスタッガー状態に!

ボスの場合は大きくダウンする場合が多いので、わかりやすいです。

 難しくも超楽しいのが、“スタッガー状態をどう活かすのか”というところです。
 『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』では体幹ゲージを最大まで溜めれば、大ダメージまたは一撃必殺のフィニッシュアクション“忍殺”をくり出せる。ここはシンプルですよね。『ELDEN RING』でも、ダウンなどから基本は“致命の一撃”を加えればいい。
 本作では、いわゆるフィニッシュアクションを、自分で操作しなくてはなりません。しかし、ここが本当におもしろいポイントで、スタッガー状態にした敵にどうやってダメージを与えるのか? その狙いに合った装備が見つかれば、より効率よく敵にダメージを与えられるわけです。
 初期機体でも使える近接武器のブレードで大ダメージを狙う。一発の威力が大きいバズーカ系で中距離からドカンといく。肩武器でスタッガー状態を引き起こし、一気に両手のダブルマシンガンを連射して「うおおおおおおおおおお!」と削り切る……。自由なフィニッシュアクションを自分で考えてくり出せます。カッコよく決まったら気持ちいいし、戦略にもつながる。ここに『ACVI』最大の魅力があると言っても過言ではありません!

射撃で衝撃力を溜めていって……。

ミサイル着弾と同時にスタッガー状態へ!

アサルトブーストなどで近づいて……。

溜め版パイルバンカーでズドンッ! こういった連携を組むことで、自分ならではのフィニッシュアクションがくり出せるのです。

リトライしやすいのがイイ!
 アクションの遊びやすさもさることながら、ゲーム全体がかなり遊びやすくなっています。チュートリアルから充実していて、初心者でも段階を経てゲームの操作やシステムを学べます。「本当に『AC』シリーズなのか!?」と思ったくらいです(笑)。

チュートリアルの表示。

チュートリアルミッションが存在し、各種アクション(脚部の違いも含めて)を学べます。

 リトライ性の高さもポイント。これまではミッションに失敗するとゲームオーバーとなり、ミッション選択の前に戻されるのが基本でしたが、本作ではミッション自体、またはチェックポイントからリトライ可能。リトライ時には弾薬に機体の耐久値(AP)、回復アイテムであるリペアキットの使用回数も復活します。

 ボス戦前にはだいたい弾薬、AP、回復アイテムが補給されるポイントがありますし、倒されてもすぐにボスへ再挑戦できます。また、リトライ画面でアセンブルだってできちゃいます。つまづいたら、装備を変えて挑めるわけです。
 「じゃあ、簡単そうだね」と思われるかもしれませんが、リトライしやすいということは、ゲームオーバーにもなりやすいということにつながるのが『ACVI』。ボス戦では本当に歯応えのあるバトルが毎回楽しめるので、それを乗り越えたときの達成感とうれしさをぜひ味わってほしいです。

強敵揃いなので苦戦することもあると思いますが……。

倒したときの達成感・爽快感・喜びは、もうたまりません!

そのほかの要素にも注目
 アセンブルがメインなので、武器やパーツを強化したりする要素はありませんが、“OSチューニング”というシステムで機体のアクションの解放&強化が可能です。OSチューニングは、ほかの傭兵たちと1対1で戦うバトルコンテンツ“アリーナ”でランカーを倒すと手に入る“OSTチップ”を消費することで可能となります。
 上級者向けのアクションが解放できたり、実弾兵器のダメージアップなどのステータス効果も入手できます。どの項目を解放するのかは自由なので、ここはプレイヤーの選択によって同じ進行度でも状況が大きく変わるところでしょう。

OSチューニングの画面。

アリーナの対戦相手の選択画面。相手のテキストも見どころですし、物語の中に現れる人物もいます(アリーナはあくまでシミュレーターです)。

1対1の対戦で、リペアキット使用不可。さくっと楽しめるので、対人戦の練習にもなりそうです。

 アセンブルをしてミッションに挑み、たまにアリーナに挑む。本作の基本的な流れは、これだけです。やることが明確でスッキリしているので、ゲームの進行自体はシンプルでとてもわかりすい。
 また、オンラインプレイにも対応していて、1対1か3対3のチームバトルが楽しめます。こちらはゲームのメインではなく、やり込みにつながるオマケ的な要素と思いますが、上級者たちの中には「むしろこちらがメイン」という人もいるのではないでしょうか。

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いますぐコーラル漬けになるのだ!
 本作のステージは広大なものが多く、しかも隠し要素が散りばめられているので、探索がややたいへんかもしれません。探索でもACを動かしている感覚や、ダイナミックなマップを移動する楽しさが味わえたりしますが……。できれば隠しパーツやアーカイブも「このミッションにあるのかないのか」だけは、広大なステージでの探索が無駄になってしまうのでリプレイミッションメニューなどに表示してほしかったです。

探索で見つかるアーカイブやパーツもあります。

 超高難度を期待している人もいるかと思いますが、個人的にはそこまでハードルは高くないと感じたので、人によっては「簡単すぎる」と思われるかもしれません。ですが、本作は“死にゲー”のような作りになっていないので、純粋に動かしていて気持ちのいいメカアクションゲームとして遊ぶべきかと思います(死ぬっちゃ死にますよ)。
 海外展開も大々的におこなわれるので、いちファンとしてもぜひ世界規模の大ヒットを期待したいところ。ヒットすればきっと次回作や過去作品の移植もありえるかもしれませんよ! さあいますぐ『ACVI』を買うのです! ACに神経をつなげ! 『ACVI』売れろ! 『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』売れろーッ!!

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...以下引用元参照
引用元:https://www.famitsu.com/news/202308/24314254.html

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