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Hipparchus、数字のないトリックテイキング開発過程。2/2
2023/11/11 19:36
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Hipparchus、数字のないトリックテイキング開発過程。2/2
こんにちは。SchemersのGeonilです。
私はJekylvsHydeとJekyl&HydevsScotlandYardを開発したボードゲームデザイナーで,
最近はSchemersを通じてPtolemyとHipparchusを直接生産しました。
この文章では、私がHipparchusの具体的なメカニズムをどのように作ったのかを作成します。
数字のないトリックテイキングという目標はとても大きかったのですが、実現するのはとても難しかったです。
ゴーアウト(大富豪)ゲームの場合は、数字がなくても結局手のカードを全部捨てればいいので、
カードを出せる条件の変形だけでもこれを実現することができます。
(近いうちにこんなゲームも出るかもしれません。)
しかし、トリックテイキングは結局、1つのトリックを誰が取るかを決めなければならないので、生まれつき位階序列がとても重要です。
通常はそれを色とともに数字で分けます。
実際、解決策は意外と簡単でした。 数字を引く代わりに、枚数で数字の代わりをするのです。
ただこれを自律的に望む枚数を出させる時の問題点は、何の戦略的判断もなく、リードプレーヤーが圧倒的に有利なことなどがあります。
オフスーツの状況もほとんど出るはずがありません。
そこで数多くのテストの結果、2つの結論に達しました。
1. オフスーツの状況は必ず頻繁に出なければならない。
2. スーツパワーはゲームの途中で決定/変更されなければならない。
最初はお互い違うスーツの時はカードの枚数が少ない方が勝つルールにしていたのですが、その場合、いくつか問題がありました。
同じスーツの時は枚数が多いと勝ちますが、他のスーツの時は少なければ勝つというルールは見た目には興味深いです。
しかし、実際には戦略的に全く適用されません。 ゲームがランダムになってしまうのです。
それで、ただ「スーツパワーがお互い相対的かもしれないじゃん」という結論に達しました。
私が出したスーツのカードを少なく食べた人が勝つ。 という発想はそこから生まれました。
実はトリックテイキングを作る上でもっと重要なことは、目的が面白いことだと思います。
もちろんトリックの数を予測するのも十分面白いのですが、もっと新鮮にしたかったのです。
結局、たくさん食べる人が勝つゲームですが、相手が食べた分だけ点数になります。
そしてカードのパワーが相対的なので、不公平でもありません。
結局、トリックテイキングは単純に「たくさん食べる」「たくさん負ける」よりも重要なものがあると思います。
それは「今勝って、後で負ける」という計画で、計画が崩れた時のプランbを稼動することなどです。
そして、このような部分でHipparchusは十分満足できるルールになったと思います。
正直に言うと、ゲームが少し難解に感じられることを認めます。
しかし、あなたがトリックテイキングが本当に好きで、数多くの変形トリックテイキングの中で本当にユニークな再解釈がされたゲームを探せば、
Hipparchusは絶対にあなたを失望させないと断言します。
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現在、PtolemyとHipparchusはgeonil.modoo.atで正確なルールを確認することができ、予約もこちらで承っております。
たくさんの関心をお願いします。
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引用元:https://www.gamemarket.jp/blog/186461
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