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『ペルソナ3 リロード』開発者に独自インタビュー。おしゃれなメニュー画面のために“専用”の3Dモデルまで用意。制作過程のデザイン案も公開 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

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 アトラスの『ペルソナ』シリーズと言えば、没入を誘うゲームデザインに加えて、ユーザーインターフェース(UI)のお洒落なデザインもファンの間で広く知られている。それは2024年2月2日発売予定の『ペルソナ3 リロード』(以下、『P3R』)においても同様であり、新しいPVが公開されるとUIの画面にまで大きな注目が集まるほどだ。

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 当記事では、『P3R』のアートディレクターを務める熊谷友寛氏と、プロデューサー・新妻良太氏、ディレクター・山口拓也氏にご登場いただき、UIデザインのこだわりを訊いた。

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熊谷友寛(くまがいともひろ)

アトラス・ペルソナチーム アートディレクター

山口拓也(やまぐちたくや)

アトラス・ペルソナチーム ディレクター

新妻良太(にいつまりょうた)

アトラス・ペルソナチーム プロデューサー

目次閉じる開く

17年前のファミ通がフラグに……!?
メニュー画面は、主人公の“心の海”でもある
開発初期のUIデザイン案を拝見!
リメイクの姿勢は、タイトルロゴにも表れている
『ペルソナ3』らしい、デフォルメとリアリティーの塩梅

17年前のファミ通がフラグに……!?
――熊谷さんがファミ通にご登場いただくのは今回が初めてですね。まずは、『P3R』に携わるまでの経歴を教えてください。
熊谷本作でアートディレクターを務めている熊谷と申します。『ペルソナ』シリーズにはUIデザイナーとして『ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラス―プレックスホールド』から参加し、その後に『ペルソナ5』や『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』にも携わりました。『P3R』では、企画が立ち上がったときにアートディレクターとして参加したいと立候補し、その要望が叶って現在に至ります。
――立候補といえば、山口さんもディレクターをやりたいと手を挙げたのですよね。
山口はい。じつは、自分がディレクターを務めるにあたって思い描いていたスタッフの布陣にも熊谷が入っていたので、本人のほうからやりたいという要望を聞いたときは。これ幸いとばかりにお願いしました。
――山口さんは、オリジナル版の『ペルソナ3』が発売された当時は純粋にプレイヤーのひとりとして遊んでいたと以前聞きましたが、熊谷さんはいかがでしたか?
熊谷当時は別のゲームメーカーに所属していて、3Dなども含めたデザイン全般の仕事をしていました。そんなときに『ペルソナ3』のデザインを見て、すごくカッコいいと思いましたし、UIが作品全体のイメージをも象徴するような力を持ちうるということに感動したんです。それがきっかけで、UIデザインに関するスキルを磨いていこうと決心した経緯があるので、今回のフルリメイクに関われたのはとても感慨深いです。
 それから、『ペルソナ3』の第1報が出たとき、週刊ファミ通さんがDVDの付録をつけていましたよね。そこに収録されていたゲーム映像に魅せられたおかげもあって、自分がいまの場所にいるんです。そういう意味で、ファミ通さんにも個人的にお礼を申し上げたいと思っていました。
――なんと、そんなキッカケ作りのお役に立てていたのですね……! あのころは動画サイトがまだ普及していませんでしたから、発売前のゲームの映像をじっくり観られるDVDというのは確かに貴重だったかもしれません。

『ペルソナ3』のスペシャルDVDが付録となった週刊ファミ通2006年3月24日号。

メニュー画面は、主人公の“心の海”でもある
――『P3R』のUIをデザインするにあたっては、全体的にどんなことを目指したのでしょうか。
熊谷『ペルソナ』シリーズのターニングポイントになったオリジナルの『ペルソナ3』は、UIのデザインも重要な役割を果たしていました。あの当時に感じていた魅力を現在の技術でどのように表現するか、それを起点に考えていきました。
――本作発表時のPVでは、メニュー画面の起動シーンなどがお披露目され、さっそくUIも注目を集めていましたね。今回は全体的に、海のような青色と、水中のような浮遊感、透明感といったものをデザインの軸としているように感じられました。

熊谷オリジナル版のときから、綺麗な青色と、水や泡を思わせる動きが印象に残っていたんです。『P3R』に取り掛かるうえでオリジナル版に携わったスタッフにも話を聞いてみたら、実際にそういうイメージをもって作っていたことを知りました。それを現在の技術でさらに強化するならば、水の表現をより綺麗にするのはもちろんのこと、メニュー画面は主人公の深層心理的なものと捉えることもできると思い、“自分の心の中に沈んでいって他者との関係性や情報を確認する”というイメージが出来上がっていきました。
――なるほど。そうした観点から、“水中に漂い、沈んでいく”ような主人公が表現されているのですね。『ペルソナ5』のメニュー画面では主人公が怪盗服でポーズを決めたり銃を構えたりと、“動的”なイメージが強かったのとは対照的です。
熊谷『ペルソナ5』のUIにはポップパンク(ポップは“大衆志向”、パンクは“反体制”を示す)というテーマがあって、動きの素早さやハジけた感じを意識していました。『P3R』では、作中のポートアイランドや屋久島で見られるような海の綺麗さと、主人公の精神的な海を掛け合わせたものをイメージしています。水中のような揺らめきやグラデーション、ガラスのような煌めきや反射なども、意識して散りばめている要素です。

――9月に開催されたアトラス作品の発表イベント(ATLUS TGS2023 MEDIA BRIEFING)では、『P3R』のコーナーで新妻さんが登壇して、メニュー画面のいちばん下にある“SYSTEM”のUIデザインなどを披露していましたね。主人公が“9”の数字にぶら下がってくる演出がウケていました。
熊谷“9”というのは、SYSTEMが上から9番目の項目だからですね。そういえば、発表会ではどうしてSYSTEMの画面を見せようと思ってくれたんですか?
新妻本当は、どの項目もカッコよく仕上がっているので全部お見せしたかったんです。けれど、発表会では物語をある程度進めた状態での実機プレイもお見せすることになっていた都合上、キャラクターやペルソナなど一部の項目については画面をお見せしにくい状態だったんですよ。ですので、SYSTEMならば大丈夫だろうと思ったのですが、じつはそこにも“ROLLBACK”という未公開の機能があったことに気付いて、これについても発表会で初めてご紹介することになりました(笑)。

“SYSTEM”のUI画面。ROLLBACKはいわゆるオートセーブ的な新機能で、選択肢などで失敗しても数日前までであれば即座にゲーム内日付を遡ることができる。

――メニュー画面で見られる主人公は仕草や目線、表情などがとても麗しいなぁと感じました。“EQUIP”の項目はとくに……!
熊谷メニュー画面の主人公にはモーション班のほうで動きを付けてもらい、かなり細部までやり取りしながら仕上げていきました。それこそ、「もっと儚げにしてほしい」とか、「石田彰さん(主人公役の声優)の声が聞こえてくるような麗しさにしてくれ」みたいな注文を出したりして(笑)。3Dモデルだけでなく、影の描きかたや表情の見せかた、髪の揺れかたなどにも徹底的にこだわって、「ここの髪の束をもうちょっとこう……」みたいなことを隅々まで調整しましたね。
新妻メニュー画面の主人公はUI専用の3Dモデルなので、通常のゲームシーンでは見られないような表情や仕草もあります。ある意味、主人公のいろいろな顔をいちばん見られるのがメニュー画面かもしれません。
――UI専用の3Dモデルまで用意したのですか……!
熊谷はい、専用です。繊細な表情やミュージックプレイヤーの揺らめき、水中のような浮遊感も表現できるよう、アニメーション用の骨組みとポリゴンを豊富に入れた3Dモデルを特別に作ってもらいました。メニューの項目ごとにポーズや表情を変えて、それぞれでベストな見せかたを追求しています。

“EQUIP”画面の主人公。しぐさと表情が麗しい……

――さすが、ペルソナチームはUIへの力の入れ具合がハンパじゃない……。『ペルソナ5』でも、爆速でメニュー画面を起動できるよう、メモリのけっこうな容量をUIに割いているというお話がありましたが、『P3R』もかなり速いですよね。
熊谷『ペルソナ5』で培ったレスポンスの速さや、操作のわかりやすさは本作でも大切にしていますので、ストレスなく遊んでいただけるかと思います。また、現行機種はメモリの容量も増えていますので、それによる恩恵はUIに限らずでしたね。
――『P3R』はプレイステーション4でも発売されますが、同じように速いのでしょうか。
山口感覚的にはほぼ変わらないかと思います。デザイナーとプログラマーがさまざまな工夫をして、どの機種でも快適さを追求してくれました。
――新妻さんも別のメーカーからアトラスに転職された経歴をお持ちですが、UIに対するペルソナチームの姿勢をどのように感じましたか?
新妻プロジェクトごとに文化があると思うので一概には言えませんが、ペルソナチームのUIへの考えかたは、しっかり一枚岩という印象をまず受けましたね。UIにこれだけの予算と時間を割くというのはなかなか珍しいと思う一方で、それだけUIを大事にする文化があって、皆がその意識を共有しながら取り組んでいるんです。『P3R』ではメンバーから出てくるアイデアを熊谷が高いレベルで取りまとめてくれて、こういう柔軟性と総合力がペルソナチームの強みのひとつなんだと思いました。
開発初期のUIデザイン案を拝見!
――今回、開発初期のUIデザイン案を初めてお見せいただきました。これらを拝見すると、さまざまな方向性を検討していたことが伝わってきますね……!

デザイン案の数々 その1。メニュー画面を起動したときの項目一覧など。

熊谷はい。これまでのシリーズ作品とはまた違うUIを作りたいという気持ちもあったので、『P3R』にふさわしい方向性を模索するところから始めました。
――UIの制作には、デザイナーやプログラマー、プランナーといった各分野の方々が関わっておられると思いますが、どういう順序で作っていくのでしょうか。
熊谷基本的には、画面に入れたい情報の要素をプランナーから伝えてもらい、それらを内包した絵作りをデザイナー側で進めます。ですので、シルエットで魅せようとか、沈んでいく主人公を描きたいといった演出は、デザイナーのほうから提案することが多いです。

デザイン案の数々 その2。バトルのコマンド選択シーンなど。

――デザイン案を見ると、これはこれでカッコいいなぁとも思ってしまうのですが、これらの中から方向性を取捨選択していったのですよね。
熊谷はい。パッと見では良さそうに思えるデザインも、実際にゲームとして組み込んでみたら思っていたより使いづらかったり見づらかったりする場合があるんです。案をある程度まで絞ったうえで試しに実装して、デザイン性はもとより操作性などもふまえて選りすぐった結果、いまの形にたどり着いています。

企画の初期段階で用意したという1枚。『P3R』で強い絵作りをしたいという意気を込めて、アートチームの嶋田あずさ氏に描いてもらったイラストなどを企画書に貼り付けたとのこと。

リメイクの姿勢は、タイトルロゴにも表れている
――『P3R』のタイトルロゴを見ると、オリジナル版のロゴはそのままで、その下に“RELOAD”の文字を置くデザインになっていますね。ここにはどのような意図があるのでしょうか。
熊谷当初は、ロゴのデザインを刷新することも検討しましたが、シナリオやキャラクターといった『ペルソナ3』の根幹は改変することなくグラフィックや操作性などを再構築する、というリメイクの方向性が固まったことで、ロゴもそれにふさわしい形にしようと考えました。このあたりは、新妻もかなりこだわっていましたね。
新妻今回のリメイクが、オリジナル版を大きく変えるものであればロゴも刷新したくなるかもしれませんが、『ペルソナ3』の根幹は変えていないというメッセージも込めて、オリジナル版のロゴをそのまま残そうという結論になりました。ただし、いわゆるHDリマスター的な作品ではないので、新しくなっている要素もあることをアピールする意味で、“RELOAD”の文字も入れたい。そういったことを熊谷たちと話し合って、50種くらいデザイン案を作った中から最終的に決まったのが、本作のタイトルロゴです。
――50種も作ったのですか!
新妻いっぺんに作ったというよりは、検討する過程で新しいデザインがどんどん派生していった感じですね。決定稿で“RELOAD”の文字がゴシック体になっているのもこだわったポイントで、この部分で新しくなった要素を表して、オリジナル版とリメイク版両方の思いを込めています。

『P3R』のタイトルロゴ。

――本作は全世界で同時発売されるということで、ローカライズにも相当な作業量があったのではないかと思います。UIデザインに関しては、いかがでしたか?
熊谷正直、たいへんでしたね(笑)。言語によって文字数がまちまちなので、あまりにもデザインからハミ出してしまう場合は翻訳のほうを再考してもらったり、文字の配置バランスを納得がいくまで直したり……。『ペルソナ』シリーズはグラフィカルに作っているテキストが多いので、各言語でバランスを崩さずにデザイン性を保つにはどうすればいいか、かなり頭を悩ませます。
――他言語版についても、日本でディレクションを行ったのですね。
山口はい。UIに関してはとくに、1ドット単位で修正するレベルの監修をしているんです。そういった非常に繊細な作業は、元のデザインを手掛けた熊谷たちでないと難しいと思っています。
新妻昨今のゲーム業界では、全世界での同時発売や、ひとつのマスターデータに全言語を収めるタイトルが多くなっていますよね。『P3R』では計13言語に対応していて、言語の数に応じて必要なローカライズやチューニングの量も掛け算的に増えていくので、あらかじめ覚悟していたことではありますが……やはり、思っていた以上にたいへんな作業量となりました。
――13言語も……!
山口相応の苦労はありましたが、発売日は無事に迎えられそうですのでご安心ください(笑)。
『ペルソナ3』らしい、デフォルメとリアリティーの塩梅
――学園や街並み、ダンジョンといったフィールドのグラフィックは、フルリメイクで大きくパワーアップした見どころですね。何年も前にオリジナル版をプレイした身としては、懐かしさを覚えつつも正統に進化している感じがして、安心しました。
山口そう感じていただけていたら何よりです。オリジナル版ではキャラクターの頭身がデフォルメされていたので、フィールドの縮尺もそれに合わせていましたが、『P3R』ではリアル寄りの頭身でキャラクターを描いているため、それに比例して縮尺も調整すればいい……という単純な話ではなく、リアルに寄せすぎるとオリジナル版の雰囲気から遠ざかってしまうので、デフォルメとリアリティーのちょうどいい塩梅を探しながらフィールドを構築していきました。
――確かに、いわゆるフォトリアルな表現ではありませんね。
山口これはフィールドのグラフィックに限らずですが、今回のリメイクでひとつの目標としたのが、皆さんの中にあるオリジナル版のイメージを再現し、その解像度が高まったような感覚をお届けすることでした。おそらく、オリジナル版を楽しまれてから何年も経っている方は、きっと素晴らしい体験を記憶されていると思うんです。そこから生じる本作へのご期待を裏切らないように……というのは、つねに意識していました。

オリジナル版では視点が固定されていた一部の場所も、本作ではカメラをある程度動かすことが可能になっている。

――オリジナル版の思い出がたくさんある学生寮も、本作ではキッチンに入れるようになっていたり、屋上にも好きなときに出られたりと、新たなお楽しみが増えています。
山口オリジナル版でもキッチンや屋上そのものはあったのですが、日常のイベントなどでは使っていませんでした。本作では、学生寮で仲間たちと過ごす日々をさらに掘り下げたくて、サイドストーリーや屋上菜園などの要素を追加していく中で、新たに必要となった場所も作り込んでいきました。
――仲間たちの個室も、本作で見られるのを楽しみにしているファンは多そうです。
山口『ペルソナ3 フェス』から登場した“監視カメラ”のお楽しみは本作にもありますし、メインストーリーやコミュを進める中で個室が見られる場面もありますね。従来は監視カメラ越しで覗くしかなかった部屋にも入れる場面があるので、ぜひ楽しみにしていただければと思います。

――それから、主人公たちと対峙することになる“ストレガ”の面々についても、彼らのサイドストーリーが追加されたことで新たなロケーションが登場したり……?
山口詳しくはゲーム内でぜひお確かめいただきたいと思いますが、彼らが拠点とする場所なども新規で作っています。ストレガはだいぶ浮世離れしている集団ですから、ふつうのアパートとかで暮らしているとは考えにくいじゃないですか(笑)。そういう、オリジナル版でいっさい描かれていなかった描写を追加するにあたっては、僕らとしてもかなりの検討を重ねましたので、すんなりと出来上がったものはひとつもありませんでした。
新妻一方で、タルタロス(主人公たちが頂上を目指して探索するダンジョン)のイメージボードは、かなり早い段階で出来ていました。キャラクターの頭身アップに伴って、タルタロスの描写にも相応の刷新が必要であることは当初から想定していたわけですが。
熊谷開発の初期段階で、タルタロスという場所を新たに解釈したイメージボードを作りました。最初のエントランスや、序盤の階層である“テベル”、“アルカ”などは、とくに早い段階から作り始めていたと思います。

ストレガの拠点らしき場所で話す2人。本作で新たに描かれる彼らのサイドストーリーにも要注目だ。

タルタロスのエントランスと、第1階層“世俗の庭テベル”の光景。

――熊谷さん的に、ここを見てほしいという場所はありますでしょうか。
熊谷個人的には、物語の後半で突入することになる“ツィア”の階層が、かなり荘厳な雰囲気へと様変わりしていて、気に入っています。細かいところでは、ポロニアンモールにある交番のバックヤードも見てほしいですね。交番の警察官から武器を買ったりするのはオリジナル版と同じなのですが、表から見える場所でやり取りするのはさすがにマズいだろうと思って(笑)、本作では新たに用意したバックヤードで売買するようになっています。
山口あと、オリジナル版当時のハード性能ですと多くのキャラクターモデルを同時には表示できなかったかと思いますが、本作のポロニアンモールなどはたくさんの人で賑わっていますので、そういった雰囲気もリメイクならではの見どころになりました。
――なるほど確かに、現行機種の性能を活かした表現と、『ペルソナ3』らしさの昇華が同時に追求されているようで……!

――今回も興味深いお話ばかりでした。最後に、毎度おなじみの締めくくりで恐縮ですが、本作を楽しみにしている方々へのメッセージをお願いします。
山口全世界対応のチューニングはほぼ完了しまして、あとは発売日を待つのみという段階になっています。初めて遊ぶ方や、オリジナル版を楽しまれた方、どちらのご期待にも応えられるよう大切に仕上げましたので、ぜひ楽しみにしていただければと思います!
熊谷SNSなどを拝見していると、『P3R』で刷新したUIのデザインや、バトルの演出なども好意的に見ていただけているようで、こっそり安心しました(笑)。主人公たちの物語とともに、UIだけではなく『ペルソナ3』の世界を作り上げているデザインにも注目していただけたらうれしいです。
新妻いよいよ発売が近づいてきましたので、ご期待をいっそう高めていただけるようなPVや新情報をさらにお届けしていきたいと思っています。引き続き、ご注目いただけましたら幸いです!

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...以下引用元参照
引用元:https://www.famitsu.com/news/202311/29325647.html

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