【本ページはプロモーションが含まれています】

PlayStation

『スカル アンド ボーンズ』開発者インタビュー。「自由こそ正義! 友とともに大海原へ出よ!」何でもありな海賊稼業をプレイヤーなりに楽しんでほしい、そのために数々のアクティビティーを用意 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

詳細はこちら

ブログランキングに投票お願いいたします。

 ユービーアイソフトより2024年2月16日に発売予定の『スカル アンド ボーンズ』。本作は同社の新規IPとなる海賊アクションアドベンチャーRPGで、プレイステーション5、Xbox Series X|S、PC向けに開発されている。

広告

 プレイヤーの目的は、裏切りに満ちた世界を探索し“悪名”を轟かせること。海賊らしい略奪や海戦に始まり、悪名高い親玉との対戦、禁制品の売買、果ては怪物や幽霊船との対峙など、ロマンあふれる冒険の数々が待ち受けている。

 そんな本作を手掛けるスタジオ、ユービーアイソフト シンガポールの開発者の面々に、本作へのこだわりを聞いた。

関連記事

『スカル アンド ボーンズ』先行レビュー。ずっと待ってたヨーホー! 海と戦いに溺れ、雰囲気に酔いしれる海賊オープンワールドで略奪三昧の日々がもうすぐ
ユービーアイソフトより2024年2月16日に発売予定のプレイステーション5、Xbox Series X|S、PC用ソフト『スカル アンド ボーンズ』。新規IPとなる海賊アクションアドベンチャーRPGを先行レビュー。

Erik-Jon Evangelista氏

アソシエート・オーディオ ディレクター

Ian Goh氏

スクリプト ライター

Kris Kirkpatrick氏

リード・テクニカル ディレクター&アート

Neven Dravinsky氏

シニア・プロデューサー

Juen Yeow Mak氏

ゲーム ディレクター

『スカル アンド ボーンズ』(PS5)の購入はこちら (Amazon.co.jp)

関連記事

『スカル アンド ボーンズ』先行レビュー。ずっと待ってたヨーホー! 海と戦いに溺れ、雰囲気に酔いしれる海賊オープンワールドで略奪三昧の日々がもうすぐ
ユービーアイソフトより2024年2月16日に発売予定のプレイステーション5、Xbox Series X|S、PC用ソフト『スカル アンド ボーンズ』。新規IPとなる海賊アクションアドベンチャーRPGを先行レビュー。

目次閉じる開く

フレンドと怪物を退治して肉を焼く。どこまでも自由な海賊稼業
探索を楽しむかたわら、メインの海戦に勤しんでみて
悪名を轟かせる方法はさまざま。交易を牛耳って経済をぶん回すのもアリ

フレンドと怪物を退治して肉を焼く。どこまでも自由な海賊稼業
 本作における海賊とはどういう存在なのかについて。また、世界観に深みを与えているサウンドについて語っていただいた。

(左)Erik-Jon Evangelista氏(アソシエート・オーディオ ディレクター)
(右)Ian Goh氏(スクリプト ライター)

――本作では“パイレーツファンタジー”と呼ばれる概念を大事にしているとのことですが、具体的にどういうものでしょうか?
Ianパイレーツファンタジーは、アドベンチャー精神、そして大胆さだと考えます。さまざまな場所を訪れ、大きな何かを達成することです。野心的であることはとても重要ですし、チャンスをうまく掴むこと、そしてある種のずる賢さも必要です。どんな障害をも乗り越えて目的を達成するということ、これがパイレーツファンタジーの真髄だと思います。
Erik-Jon私にとっては、より自由であること、大海原に出たときに感じる自由です。大海原はまるでひとつのキャラクターのように生きていると感じられます。
――本作における海賊にとっての、明確な敵はいるのでしょうか?
Ianまず、ゲームの中で対戦するボスたちがいます。大型船や、より強い船に出会って戦いますが、それらはすべて地域の集団や企業など、いずれかに属しています。パイレーツの真の敵という意味であれば、“すべてが敵”ということになります。世界や社会、それとともにある規則と戦っているわけです。
Erik-Jonクールなのは、プレイヤーがそれを選択できるということです。いずれかの集団と同盟を結んだり協力したりもできます。またフレンドとは協力もできますし、敵対することもできます。プレイヤーの好みやプレイスタイルによって選べるところが気に入っています。
――海の怪物も登場します。それらのユニークな例を教えてください。
Ianジャイアントモンスターは恐竜からインスパイアされた怪物で、クロコダイルに似ていますが、もっともっと大きなものです。自然発生的な状態で海の怪物と出会うことになるので、サプライズかつショッキングな出来事に巻き込まれることでしょう。ここが海の怪物のワクワクするところです。
――海の怪物を倒すと何が手に入るのですか?
Ian皮や肉、歯も入手できます。それらを集めてクラフトに利用できますので、プレイヤーには何度も海の怪物と戦ってほしいですね。肉は焼いて特別なものにできますし、皮を使ってコートなどの衣装を作ることができます。

――本作らしい海賊を描くうえで注意したことはありますか?
Erik-Jonすでに市場に出ているほかの海賊とは違うものを作ることを目指しました。それが反映されたとくにユニークな例は、乗組員のひとりです。彼女を本作におけるナラティブの柱のひとつにしたいと考えたので、明確に東南アジアの女性に設定しました。演じてくれた俳優もシンガポール出身です。ゲーム中はつねに彼女の声を聞くことができます。大企業の装飾アイテムもありますので、フランス将校のような姿にすることも可能です。
Ian彼女の外観は海賊らしく見えるように時間をかけました。たとえば衣服は派手さや金色を避けていますし、地元でよく見られる肌の色や顔の造作になるよう細かく調整しました。皆さんが海賊たちを見たときに、彼らはこの地域に属していると感じられるように。
――本作における海賊稼業の楽しい点はどこだと感じていますか?
Erik-Jon自分の冒険を見つけられるところですね。私が気に入っているのは、マルチプレイです。会話しながら協力してタスクをこなしていくのは、このゲームのとても楽しいところです。海賊としてというよりフレンドといっしょにプレイするのが楽しいですね。一方で海賊の冷酷さを見せるとしたら、裏切って全員を殺すこともできます(笑)。いずれにしてもユニークな体験です。
――海賊には、剣戟や銃撃・砲撃、酒や歌など、あらゆる要素がありますが、サウンド作りでとくに難しかったポイントはどこでしょうか?
Erik-Jon偽物っぽくならないように努力しました。人ごみの多い場所を通りかかった際、これはやっかいな人たちだから避けたいと思えるようにしました。酒場は酒場らしくしましたし、また違う場所では、アヘンを吸っている人たちがいるので、そのように見える工夫をしました。周囲の人々の音声も加え、その当時のシンガポールにいると感じてもらえるようにしました。海賊たちは身を守るために小さな漁村に立ち寄るものですからね。
――とくにこだわった点、とくに見てほしい点を教えてください。
Ianワールドが生きているように感じられるところです。ゲームをプレイする際にナラティブは非常に重要です。ほかの人が達成していない特定のアクティビティーを達成する……たとえば誰かを殺してクエストを終了して拠点に戻ってくると喝采を浴び、死ねばブーイングを浴びます。
 ワールド全体が反応するようにしたかったのです。何かを達成すれば祝福され励まされたように感じますので、モチベーションにつながりますし、より大きなものに挑戦しようと思えます。あらゆる場面で耳をすませば、ワールドが生きていると感じられるでしょう。
Erik-Jon最初に述べた通り、大海原もキャラクターであるように感じてもらいたいと思いました。この世界ではつねに何かが聞こえてきます。たとえばどこかでほかのプレイヤーやAIの海戦が行われているのであれば、その音が聞こえてきます。
――ゲームの中でお気に入りの部分はどこですか?
Erik-Jon群衆の音です。このガヤガヤとした雑踏の環境音は、オーディオチーム全員が集まってスタジオに入って録音しました。あちこちで聞こえるこうした声は私たち自身が演じたものです。私たちにとっては、このゲームに何か自分たちの印を付けるような感じがしました。
Ian私のお気に入りはゴーストストーリーです。ご存知の通り、アジア圏には地方に伝わる多くの神話が満ちています。本作にも多くの伝承や神話があり、あちこちに読み物や書簡が落ちていて、特定のロケーションに深く関わるゴーストストーリーが書かれています。ひとつのロケーションに2~3種類のストーリーがあり、それぞれがまるでひとつの島を作っているような構成になっています。
(幽霊船と関係しているのですか?)必ずしもそうではありません。幽霊船は別のところにいます。しかしホーンテッドマンションというロケーションにはゴーストがいます(笑)。

探索を楽しむかたわら、メインの海戦に勤しんでみて
 ユービーアイソフトで水に関するパートを開発し続けてきたスペシャリストに話を聞く。

Kris Kirkpatrick氏(リード・テクニカル ディレクター&アート)

――本作にはどのような地域があるのでしょうか?
Kris4つのリージョンがあり、それぞれが違って感じられるように工夫を凝らしました。ムード、フィーリング、カラーなどのテイストなどが異なります。たとえば“オープンシー”は色鮮やかで生き生きしており、美しさとともに比較的安全な感覚を提供しています。一方、“インド東部”は彩度が低くグレーな感じです。これらの違いがあることで遠くまで旅をしていると感じることができます。ビジュアル、カルチャー、水、見た目、すべてが変化していきます。ワールドが4つのリージョンに分かれていることが感じられるよう明確な違いを打ち出すことが重要でした。
――陸地を冒険する機会はありますか?
Krisもちろんです。“ヘイブンズ”、“セントアン”といった街、また大きくて賑やかなハブである“タラ・パンジャラ”などがあります。またワールドを巡っていくと寄港できる海岸があり、そこには受注できるクエストがあり、物品を売るところもあります。ワールドにはこうした探索できる場所が数多くあります。

――船のカスタマイズにはどんなものがあるのですか?
Kris船のカスタマイズは私の担当ではないのですが、プレイヤーに多くの選択肢を用意していることは知っています。船に荷物を積み込む際には武器、装甲、アタッチメントを選べますし、これらのビジュアルも変更可能です。クレージーでファンタジックなものもありますが、異なる地域の文化を反映したものもあり、バラエティーに富んでいます。
――Krisさんがとくにクールだと感じる兵器やアイテムなどを教えてください。
Kris個人的にはペットとして猫が持てることです。“猫の海賊”を見たときにすぐに気に入りました。私は武器より猫が欲しいです(笑)。
(猫のほかにどんなペットがいますか?)いくつかあります。レッドアイルズには尻尾がストライプになっているキツネザルがいます。ほかにもいるので、ぜひいろいろ探してほしいですね。

――たとえば、立ち寄る港によって装備できる兵器が変わったりするのでしょうか?
Krisカスタマイズのシステムは、プレイヤーの“悪名度”をベースとしています。プレイヤーはクエストをこなして悪名のランクを上げることで、作成できる装備が増えていきます。作成には設計図を手に入れてクラフトする必要があります。
――海戦でうまく立ち回るコツを教えてください。
Krisまず望遠鏡を使って相手がどんな船なのか、どんな武器、装甲、弱点を持っているかを見定めることが重要です。海戦では位置決めがポイントになります。相手に並ぶのか、並ばないのか。そういったプレイ経験がものを言いますので、たくさんプレイしてください。
――とくにこだわった点、とくに見てほしい点を教えてください。
Kris私はこれまでゲームで水を手掛けてきましたが、すべてがダイナミックに表現された本作における水の多様性を誇りに思います。川から沿岸海洋を航行し、荒海に出ると嵐に遭いますが、違うリージョンではまた変化します。プレイヤーの皆さんに海を通じて冒険や探索の感覚を味わっていただければとてもうれしいです。
――Krisさんが気に入っている遊びかたを教えてください。
Kris私がプレイするときは多様性を求めているので、海戦をやったらつぎに商売に関心を持ち、そして探索もしたいです。まあ、探索を楽しんでいることが多いですね。航海に出る、シャンティ(歌)を聴く、海岸でのんびりするなど……現実と同じですね(笑)。プレイヤーが選択できることがいちばん重要です。本作は過度に航海や海戦を押し付けるのではなく、プレイヤーがやりたいこと思える選択肢を多数提供しています。
――『アサシンクリードIV ブラックフラッグ』には関わっていらしたのですか?
Krisはい、そうです。『アサシン クリードIII』の水を担当、『アサシン クリードIV ブラックフラッグ』の水も担当、『アサシン クリード ローグ』でも同様、しかし『アサシン クリード シンジケート』ではそれほど水はやりませんでした。というわけで10年ほどずっと水を扱っています。
――『アサシン クリードIV ブラックフラッグ』は海戦の評価が高かったですね。そこから引き継いだものと新しくなったものを教えてください。
Krisそのころも現在のチームとほぼ同じだったので人気があるのは知っていますし、もちろんインスピレーションをもらっています。しかし、今回やりたかったのは、よりアクセスしやすいものにするということです。『ブラックフラッグ』では物が見えにくかったという意見もありました。
 今回私たちが作りたかったのは直感的で、気骨があり、操作しやすいものです。『ブラックフラッグ』にはカスタマイズはほとんどありませんでした。私たちはプレイヤーの皆さんがキャプテンとなり、どんな大きさの船に何を載せ、どんな武器を持つのか、そしてどうプレイするのかを決めてほしいのです。過去の作品で成功したコアの部分は引き継ぎつつ、プレイヤーの選択を追加したことで、本作は非常に新鮮なものになりました。またマルチプレイもありますので、海戦については過去最高のバージョンができたと自負しています。
悪名を轟かせる方法はさまざま。交易を牛耳って経済をぶん回すのもアリ
 コアとなる海戦や各種コンテンツについて、また本作の醍醐味だと謳うマルチプレイのおもしろさについて聞く。

(左)Neven Dravinsky氏(シニア・プロデューサー)
(右)Juen Yeow Mak氏(ゲーム ディレクター)

――これまでのクローズドベータや各種テストを経て、ユーザーからのフィードバックによって大きく変わった点はありますか?
Neven私たちはゲームをよりよいものにするためコミュニティーと協力していくことに強い信念を持っていますし、この関係は発売後も継続します。これまでに6つのテストがありました。つぎに行うクローズドベータ(海外向け)もその一例です。これまでに改善できたのは、海戦、成長システム、海の怪物、幽霊船などのフィーチャーです。
 これらはいずれも私たちがゲームから欠けていると感じていたもので、導入後はコミュニティーから肯定的な意見をいただいています。開発チームが創造し、経験し、将来的なビジョンを持つことは重要ですが、この先進めていくうえでコミュニティーやパブリックテストは大きな部分を占めています。
Juen海戦ではプレイヤーの意見を取り入れ、乗船や武器など何点か改善しています。またいくつかのアクティビティーは、バランスが悪かったので調整しました。
――ひとりで楽しむときのおすすめのコンテンツはなんでしょうか?
Juen“ジョン・スカーロック”の“ゴールデンパス(黄金の航路)”(メインミッション)からスタートすることをおすすめします。ワールドがどんなところなのかかなり理解できるはずです。ひとりでプレイしながら、ロアなどについてより深く知りたいという方にはこちらをおすすめですね。
 探索をしたい方はアウトポストに行き、噂を聞き込んだり調査したりすれば、パイレーツファンタジーに触れることができるでしょう。そこでは別のクエストも受けられます。よりコアな体験をしたいのであれば、マップの北西方向へ行けば、海の怪物などとの最初の出会いが待っています。ここには毛皮を生業としている人たちが住んでいます。さらに略奪などのチャレンジを求めるなら、ゴールデンパスを進めると、新たなゲーム体験も待っています。もちろん、これらをフレンドと楽しむのもいいでしょう。
――ほかのプレイヤーとは、海上で出会うことになるのでしょうか? パーティーを組んだりマッチングしてからゲームに入るのでしょうか?
Neven同一サーバー上でそれぞれの冒険を行っている多数のプレイヤーと出会えます。私たちにとって重要なフィーチャーのひとつは、ほかのプレイヤーと簡単に交流できることでした。本作をひとりで体験することはもちろんできますが、あるミッションで助けが必要な場合はすぐに助けを呼べます。
 また、海上や陸上でプレイヤーに出会い、パーティーを組むことも簡単にできます(プライバシー設定によりますが)。協力プレイは私たちにとって非常に重要な要素ですが、ひとりで楽しめる安全な場所も提供したいと思っています。プレイヤーの皆さんが体験したいと思うやりかたでプレイできるようなものを目指しています。
 そして、ひとりでも協力プレイでも楽しめるPvEもあります。PvPはプレイヤーが選択してほかのプレイヤーとの対戦を楽しむもので、いつでも始めることができます。プレイヤーがやりたいと思うことができる自由を提供し、いっしょにプレイする、あるいはひとりでプレイする縛りへの抵抗がないよう努力しました。
――PvPのメリットにはどのようなものがありますか?
JuenNevenが触れましたが、本作のPvPは“カットスロートカーゴ”と呼ばれますが、そこへ行く機会が訪れた際にプレイヤーが参加したいと思えばほかのプレイヤーとの対戦になります。メリットとしては船を操作して相手を倒し、その努力をしたぶん、よりすぐれた海賊であることが証明できます。また、“レジェンダリートレジャーチェスト”(伝説の宝)という宝箱にアクセスでき、けっこうな報酬がもらえます。船に搭載する武器や装甲、家具などですが、これはPvEで入手できるものとほぼ同じです。

――エピックボスとの対戦では1パーティー(3人まで)で倒すことはできますか? ほかのパーティと大きなチームを組むことはできますか?
Juen可能です。ワールドイベントでは、パーティーサイズは3人ですが、アクティビティーベースのようなものなので、たとえばふたつのパーティ(6人)でワールドイベントに参加してリワードを得ることもできます。略奪でも同じことです。
(報酬はシェアするのですか?)取得アイテムの数がそのまま6倍になりますので、貢献すればルートは入手できます。
(数人で倒したほうが楽なのですか?)いえ、そうではありません。プレイヤーにある程度チャレンジを提供するゲームとして確立したいと考えているので、プレイヤーの人数が増えればそれに応じて難易度は上がります。パーティーを組んでコンテンツに挑戦すれば敵の攻撃を分散できるなどの利点がありますし、より多くのリワードがもらえます。
――たとえば交易などを行って平和的なプレイで名をあげることは可能ですか? 
Nevenもちろんです。プレイ方法が何層にも重なっていて、プレイヤーが独自のプレイスタイルを作れるところが本作の奥の深さです。おすすめしているのは探索です。すべての川を上ってすべてのアウトポストを訪れることができます。
 宝や資源を見つけることができ、資源を集めることに特化したクエストを体験できます。私たちがゴールデンパスと呼び、プレイヤーが進む一連のミッションはありますが、すぐれた海賊ならルールを無視して自分の冒険を進めることができます。ワールドに広がる経済、資源、交易ルートなどがあり、本作はさまざまなやりかたで悪名を轟かせることができるように作られています。

――悪名度が上がることでプレイ可能なアクティビティーが増えるのですか?
Juenそうです。悪名度はプレイヤーがより多くのアクティビティーに従事できるようになるベースとなります。このレベルが上がるとドロップボードというものにアクセス可能になり、追加のお金を稼ぐことができる手段が広がります。
 さらに悪名が上がるとバウンティボード(賞金稼ぎ)でボスたちをハントしていくことになります。カットスロートカーゴも同じことです。キングピン(親玉)になるためのジャーニーの一部と言えるでしょう。
――ユーザーどうしの交流を活性化させるような施策はありますでしょうか?
Juenこれも先ほどNevenが触れましたが、どんなことについても助けを求めることができます。ワールドは600平方キロメートルほどで巨大すぎるので、アクティビティーを使ってプレイヤーを集めます。「これはワールドイベントですよ、いっしょにやりましょう。競争しましょう」といったように。また自分の船が沈んでいたり、ボスを倒すのに苦労していたら助けを呼ぶことができます。これはほかのプレイヤーとプレイするというハードルを超える一歩として、ゲーム内に設置したシステムのひとつです。
――とくにこだわった点、とくに見てほしい点を教えてください。
Juen海戦です。私たちはこの部分に多くの努力を重ねてきましたし、本作が最も輝くところだと思います。長期的にもこれからますます進歩していくコンテンツです。
Nevenその通りです。船上にいるときに本作のすばらしさを感じることができます。嵐や驚くべきロケーション、信じがたいボスたちやほかのプレイヤーや彼らが乗った船など、ゲームの核が見られるところだと思います。
 これはひとつの戦略でもありました。ここ1年ほど、私たちはこのゲームをほかとは一線を画すユニークなすばらしいものにするための投資をしてきました。海戦体験、協力プレイ、RPG要素、それらが一体となり本作独自のパイレーツファンタジーを構成しています。船に乗り、武器を構築し、ペットを飼い、独自のスタイルの帆を上げる、それらはとてもエキサイティングな体験でしょう。そしてシーシャンティ(海賊の歌)も楽しめます。これはパイレーツファンタジーのすばらしい具現化です。本作が海賊として楽しめるプレイグラウンドであり、プレイヤーの皆さんがこの体験を手にしてくださることにワクワクしています。

...以下引用元参照
引用元:https://www.famitsu.com/news/202312/15327825.html

-PlayStation

ゲーマーのおもちゃ箱
Translate »