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『スーサイド・スクワッド キル・ザ・ジャスティス・リーグ』開発インタビュー。各キャラらしさをビルドで追求。極悪ヴィランがTPSの常識をぶっ壊す | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

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 『バットマン:アーカム』シリーズを手掛けてきたRocksteady Studiosが、アーカムシリーズ最終作の『バットマン:アーカム・ナイト』の流れを汲んだ最新作『スーサイド・スクワッド キル・ザ・ジャスティス・リーグ』を、2024年2月2日にプレイステーション5(PS5)、Xbox Series X|S、PC向けにリリースする。

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 2023年12月、アメリカ・ロサンゼルスで開催されたプレス向けハンズオンイベントにて実際にプレイしてみて、いくつか気になった要素が生まれた。
 とくに気になったのが、

『バットマン:アーカムナイト』からゲーム性をガラッと変更
各キャラクターのアクション
本作のちょっと変わったハクスラ要素

 この3点だ。 また、『バットマン:アーカム』シリーズはダークで重厚な画作りだったが、『スーサイド・スクワッド キル・ザ・ジャスティス・リーグ』はカラフルでポップな世界観という印象を受ける。

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 本作はTPSアクションであり、各キャラは銃を撃つという基本は統一されている。しかし、移動要素の”トラバーサル”はそれぞれでまったくといっても過言ではないほど特徴が違う。そして、今作はシューターでありながら近接攻撃がとても重要な役割を担っている。
 ハクスラ要素はいわゆる装備スコアやパワースコアというキャラクターの強さに直結する数値が高いものを求めて、ハムスターのごとくアイテムを掘り続けるシステム。本作はその数値のシステムをあえて削除するという興味深いアプローチを採用している。
 そこで今回はRocksteady Studios プロダクションマネージャーのJack Hackett氏と、アドバンスドコンバットデザイナーのNoel Chamberlain氏とのインタビューで、これらの疑問点を中心に実際に訊いてみることにした。

Jack Hackett

Rocksteady Studios プロダクションマネージャー。文中ではジャック。

Noel Chamberlain

Rocksteady Studios アドバンスドコンバットデザイナー。文中ではノエル。

目次閉じる開く

主役にあわせてゲームのトーンを統一する
シューターの常識を破るための近接攻撃
数値を追い求めるよりプレイヤースキルを磨いてこその強さ
60fps維持を念頭に開発
オフラインでも働き続けるヴィランたち

主役にあわせてゲームのトーンを統一する
ーー『バットマン:アーカムナイト』から5年後という設定ですが、世界観は同じなのになぜまったく違うジャンルを選んだのでしょうか?
ジャック 『バットマン:アーカム』シリーズは“バットマン”という長い歴史に裏打ちされた絶対的な主役がいました。彼のシリアスなトーンに合わせて、世界観、ストーリー、ゲームプレイ、ビジュアルも統一されました。

ジャック一方で、本作の“スーサイド・スクワッド”たちは全員がバットマンの対極にいるような存在です。そんな彼らを主役にしたゲームを作ったらどうなるのだろうというところから本作がスタートし、ご覧のようにカラフルでエフェクトが派手でポップで明るい、けれどどこかダークさもあるテイストになりました。
 本作はたしかにジャンルもテイストも変わりましたが、主役にあわせたトーンで統一する点は変わっていません。

ーー本作と『バットマン:アーカムナイト』の間の空白の5年間は語られますか?
ジャックゲーム内で語ります。ストーリー中に一度に一気にすべて開示するのではなくて、大きなピースをストーリーに散りばめています。また、収集アイテムやサイドクエストなどでも情報を補完できるようにしています。『バットマン:アーカム』シリーズファンなら喜ぶイースターエッグがあったり、疑問や矛盾点もちゃんと説明して解決できます。
シューターの常識を破るための近接攻撃
ーー本作はこれまでのシリーズタイトルと違って最初から操作キャラが4人います。4人分のアニメーションを作るのはたいへんでしたか?
ノエルどのように各キャラクターを表現するかがたいへんでした。最初に取り組んだのが移動スキルの“トラバーサル”です。メトロポリスを駆け巡るトラバーサルがプレイヤーが最初に目にする各キャラクターの違いです。
 方針を定めた後は戦闘です。シューターなので銃を撃つという点は4キャラで共通しますから、トラバーサルと銃撃の組み合わせに着目して、同じ戦闘でもキャラクターごとにトラバーサルを使った銃撃の立ち回りがまったく違うという特徴付けができました。

ーーシューターとしては珍しく、頭だけでなく足や他部位を撃たせる点と近接攻撃が重要な役割を持っているのは新鮮でした。これらの狙いはなんですか?
ノエルシューターゲームはつねに頭を狙うのが常識ですが、その常識を破りたくて考えついたのがほかの部位を狙うことでした。そこで、足を撃ってから殴ることでシールドを回復させる仕組みを思いつき、頭以外を狙う価値を生み出しました。

ノエル近接攻撃についてですが、本作はDCユニバースという有名フランチャイズのキャラゲーなので登場キャラクターにはファンも多いです。各キャラらしさが出るようにアクションのアニメーションにもこだわりましたが、ただのTPSだとキャラの背中ばかりみることになってしまいます。
 そこでカメラワークが変わってさまざまな角度からそのキャラをもっと寄って見ることができるように、近接攻撃に役割を持たせました。

ーーコンバットデザイナーという、戦闘をよく知るノエルさんのお気に入りキャラクターと初心者向けキャラクターを教えてください。
ノエルハーレイ・クインがお気に入りです。私がRocksteadyに12年務めている点と、『バットマン:アーカム』シリーズとのつながりというノスタルジアもありますね。バットドローンでスイングしながらカオスをまき散らす、彼女のアクロバティックな戦い方が好きなんですよ。
 あとハンドキャノンの強力な一撃も好きでして、スイングしながら敵を正確な一発で仕留めていくというのはユニークな彼女らしさがあります。

ノエル初心者向けを選ぶならデッドショットです。ジェットパックで戦場を飛び回って銃弾をばらまく彼のスタイルは、TPSファンの方ならいちばん慣れやすいと思います。
ーー本作にはスキルツリーがありますが、最終的にすべてのスキルを解禁できますか?
ノエル結論から言うとできません。レベルアップのたびにスキルポイントを入手できますが、それだけではソフトキャップで止まってしまいます。ストーリークリア後のエンドコンテンツでさらにスキルポイントを手に入れられますが、全スキル解禁には足りません。その代わり、ゲーム中ならいつでもスキルを無料で振り直しができるようになっています。
数値を追い求めるよりプレイヤースキルを磨いてこその強さ
ーー本作のハクスラ(あるいはトレハン=トレジャーハンティング)要素は装備にレアリティの差があっても装備スコアといった数字の要素がありませんよね。ハクスラファンの筆者としては少しでも高い数値を追い求めることに喜びを覚えるのですが、なぜ撤廃したのでしょうか?
ジャックハクスラ要素の開発初期は数字を追い続けるパワーファンタジー要素がありました。ですが、あるときに本当にこのゲームにパワーファンタジーは必要だろうかと振り返ったのです。ビルドやキャラクターの多様性を捨ててまでダメージが10だけ高い武器を使うのは楽しくないと感じ、パワーファンタジーを廃止しました。
 その代わり、プレイヤースキルを磨くことが別のパワーファンタジーになります。本作はアクションゲームでもあるので、数字に一喜一憂するよりも、プレイヤーがうまくなれば強くなる方が合っています。
ノエルどこまでも強くなっていくハクスラゲームの要素よりも、戦い方はいっしょでも装備によってそのキャラクターらしい戦い方を提供できる方向を模索しました。たとえばハーレイ・クインですが、彼女らしいグレネード特化のビルドもあれば、銃のダメージを上げたり相手を炎上させるビルドもあります。まさにハーレイのイメージにピッタリですよね。このように、ビルドが違ってもそのキャラクターらしさを表現できたのが素敵だと思います。

ーーキャラクターを極めることが強さにつながるというわけですね。本作のアクションは縦横無尽にすばやく駆け巡る中でエイムをしっかりするという、なかなか難しい面もあります。
ジャックプレイヤーが慣れるまでの成長ペースはありますね。ストーリーを通してプレイヤーが各キャラクターの基礎的な動きを習得できるように設計してあります。基本レベルの動きができて装備を整えればストーリーはクリアできます。ですが、エンドゲームコンテンツ(やり込み要素)を意識すると、もっとキャラクターのポテンシャルを引き出せるようにならなければいけません。
 ですが、きっと皆さんはミッションによってキャラやビルドを切り替えて、我々の想定を超えたプレイをしてくれるでしょう。私は自分では到達できないような高みに達したプレイヤーたちを目の当たりにするのが楽しみです。
ーーデモ版では装備の残り2つのスロットが解禁されませんでした。解禁後はそのキャラクターらしさをより強調するような代物でしょうか?
ノエル詳細には触れられませんが、そのキャラクターらしいビルドをより強く組めるようになります。ここからがどんな方針でキャラクターを育てていくのか考えて表現するハクスラ要素の本格的な始まりですね。
ーー装備のロードアウト保存やお気に入り登録など、ほかのハクスラゲームだと発売時は未実装なことが多い要素をしっかりと抑えていますね。
ノエル弊社のRPG制作チームががんばってくれました。アクションゲームでありつつハクスラRPGでもあるので、後者の要素を求めてプレイしてくれるユーザーが期待しているであろうポイントをちゃんと研究しています。RPG要素に満足してくれればアクションゲーム部分も楽しんでくれるだろうと話し合った結果です。
60fps維持を念頭に開発
ーー効率的な動きを求めると、たとえば全員同じビルドのデッドショット×4という事態も発生すると思います。ナーフやバランス調整などは考慮されていますか?
ジャックバランス調整については約束はできませんが、ナーフよりもほかを強化してバランスを整えたいと考えています。
 ゲーム発売直後のビルドが、しばらく経った後もずっと最適解である必要はないとも考えています。それよりもほかのビルドやキャラが台頭できるように舞台を整えられることを大切にしたいですね。
ーーPS5版をプレイしたところ、まだメディア用の体験版なのに驚くほどパフォーマンスが最適化されていました。いったいどんな秘訣があるのですか?
ジャック秘訣というものは一切ありません。ただただ一生懸命がんばった結果なのでお褒めいただき光栄です。もちろん、ただ努力しただけではありません。(重要なのは)何を最優先とすべきかハッキリさせることだと思います。
 私たちはゲーム開発のとても初期の段階で、技術的にもっとも重要な要素はどこになるかを徹底的に検討します。本作はすばやいアクションのマルチプレイシューターで、プレイヤーの操作レベルの上限も天井知らずです。だから60fpsは必須と決まり、60fpsを維持できるように開発するのが絶対条件でした。
 ほかにも、舞台となるメトロポリスは多様性に溢れた街なので、昼や夜のゲーム内時間、ダイナミックに変わる天候を再現すること。スーサイド・スクワッドが主人公なのでカラフルにすること。マルチプレイヤーなのでフレンドやクランといったソーシャル要素やフレンドとスコアを競ったりする競技性もあること。
 このように、目標を広げすぎずに何が大切かハッキリと定めることが重要だと思います。
オフラインでも働き続けるヴィランたち
ーーソーシャル要素も重要視したからこそクラン要素も入れたわけですね。今回の体験会ではクランは作成できませんでしたが、製品版ではどのような仕様になるのでしょうか?
ジャッククランは作成したり加入したりといった一般的な要素を持っています。本作のクランが独特な点は、メンバーがオフラインのときでも、そのメンバーのキャラクターとチームを組める点です。

ジャックソロでプレイしている場合、ほかのキャラはAIが操作します。そのキャラの装備はあなたの設定したものですが、クランに加入しているとクランメンバーのキャラの装備やスキン設定を反映させることができます。あたかもクランメンバーといっしょにプレイしている感覚を味わえるでしょう。
 あなたがオフラインのときも同様に、あなたのキャラがほかの人を手助けしています。そして、ログインしたときに報酬も持ち帰っています。この機能はクランだけでなくフレンドとも利用できます。
 また、毎週クラン全員で協力して目標をクリアすると豪華な報酬がもらえます。皆で時間を決めてプレイするわけではなく、各々がプレイしているだけで加算されていくので時間の制約も少ないです。
 PvPのようなクラン対抗戦はありませんが、ゲーム内でスコアランキングもあるので、自発的にクラン対抗戦を組むことも可能です。
ーー最後に、本作はストーリー要素もアクション要素も強いですが、分類するなら“ストーリー重視のゲーム”ですか? それとも“TPSアクション”ですか?
ノエルこのゲームの根本はTPSアクションです。けれど同時にストーリーやハクスラなどのRPG要素もオープンワールド要素もすべて含んでいます。そのせいで私たち自身もこのゲームのジャンルをひとつに絞って表現するときは困ります(笑)。
ジャック私たちは簡単にひとつのジャンルに収まらないゲームを作り上げてしまいました。たとえば『バットマン:アーカム』シリーズファンがプレイすると、3時間以上のカットシーンやDC作品の設定などを踏まえてストーリー重視のゲームと認識するでしょう。けれどアクションやハクスラシューターのファンがプレイすると、本作をハクスラRPGとも認識すると思います。
 私の理想は、それぞれのファンがお互いの得意とする分野で満足しつつ、違う分野にも手を出して満足してもらえることです。

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...以下引用元参照
引用元:https://www.famitsu.com/news/202401/12330796.html

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