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『Apex』×『FF7R』コラボインタビュー。Apexのバスターソードは実は原作よりも短い。コラボスキンは神羅兵、タークス、ソルジャーの予定だったなど裏話に直撃 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

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 エレクトロニック・アーツの対戦型FPS『Apex Legends』にて、2024年1月10日から1月31日までの期間、スクウェア・エニックスのRPG『ファイナルファンタジーVII リバース』とのコラボイベントを開催中。

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 クラウドやティファ、モーグリなどをイメージしたレジェンドスキンのほか、『ファイナルファンタジーVII』にちなんだ要素が登場するコラボモード“FINAL FANTASY VII マップジャック”が楽しめる。
 コラボモードではダッシュして弾を避けて強力なリミットブレイクを放てる“バスターソードR2R5”を使用でき、銃のホップアップに“AOEいかづち”や“HPきゅうしゅう”などの効果を持つ“マテリアホップアップ”などのアイテムが出現する。
 そんなコラボ実施にあわせて、RespawnのDavid Duong氏と、スクウェア・エニックスの渡邊勇磨氏にメールインタビューを実施。コラボの経緯から、開発でのこだわりなどを訊いた。

Apex Legends & FINAL FANTASY VII REBIRTH Event トレーラー

David Duong

Respawnの『Apex Legends』シニアディレクター・ゲームプロダクトマネージメント。(文中はDuong)

渡邊勇磨(わたなべ ゆうま)

スクウェア・エニックスの『ファイナルファンタジーVII リメイク』プロジェクトシニアアシスタントプロデューサー/『ファイナルファンタジーVII リバース』コラボレーションプロデューサー。(文中は渡邊)

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お互いがお互いのゲームファンであることからコラボの実現へ。バスターソードR2R5の名前には秘密が

――『Apex Legends』と『ファイナルファンタジーVII』のコラボはかなり異例となるかと思います。コラボすることになった背景など教えていただけますでしょうか。お互いどのようなアプローチがありましたか?
DuongRespawnのメンバーの多くは長年のゲームをプレイしてきていて、『ファイナルファンタジー』(FF)の大ファンです。私たちの多くはプレイステーション1(PS1)で何度も何度も『ファイナルファンタジーVII』(FF7)をプレイして育ちましたし、ファンの視点から見ても、私たちにとって馴染み深いキャラクターばかりです。
 インテグレーションやパートナーシップの可能性を検討する際には、私たちが自分たちのキャラクターやストーリーを大切にしているのと同じような価値観を共有している人たちといっしょに仕事をしたいと考えていました。スクウェア・エニックスはそのような同じ価値観を持つ企業のひとつであり、彼らのブランドを双方のプレイヤーにとって新しくて楽しい方法でゲームに登場させることができると思いました。ゲーム業界は狭く、お互いに知り合いも多くいます。
 なので最初は、「何かいっしょにできたらおもしろいんじゃないか?」という会話から始まり、徐々にチームを巻き込んで、その流れで双方のチームで正式に意見を交換するようになりました。お互いが、お互いのゲームのファンだったことからこのアイディアに拍車がかかっていったということです。
 いっしょに話し合いを始めた時点で、これは非常に理にかなったことだと感じました。『Apex』と『FF』両方の次世代のプレイヤーに新しい体験を届けるために調和させられる要素が多くあったからです。去年、私たちがいっしょに作り込んだ世界に飛び込み、すべての体験をぜひお楽しみください!
渡邊『Apex』チームからのアプローチを受けたところからすべてが始まりました。最初にこのアイディアを聞いたときには、「本当にApexが自分たちにアプローチしてきたの? 『ファイナルファンタジーVII リバース』の開発チームにも多くの熱狂的なファンがいる、あのApex」と、驚きが隠せませんでした。
 うれしい驚きでしたが、コラボレーションにはやはり少し不安がありました。『Apex』と『FF7』はいずれも多くのファンを持ち、ジャンルも、プレイヤー層も違う双方のファンがどんなコラボレーションなら喜んでくれるのか、Apexとのコラボとしてふさわしいのはどんなものかと悩みました。
 しかし、実際にApexチームと話してみると、そのような不安は一気に払拭されました。Apexチームのコラボレーションへの熱量と、『FF7』や私たちのファンに対して抱いてくれている敬意を感じ、いっしょに取り組むことで何か素晴らしいものができるのではないかと感じ、力を合わせることにしました。
 これはとてもユニークなコラボレーションですが、この組み合わせだからこそ可能となる体験をぜひ楽しんでほしいと思います!
――数ある『ファイナルファンタジー』作品ですが、なぜ『ファイナルファンタジーVII』とのコラボになったのでしょうか。『FF7』に決めた理由などがあれば教えてください。
Duong『ファイナルファンタジーVII リバース』(FF7リバース)のビジュアルスタイル、キャラクターの顔ぶれ、アビリティの豊かさは、どれもApex流にクリエイティブに輝かせることに適していました。プレイに関するおもしろい要素がたくさんあり、Apexのプレイヤーにクールな体験をもたらしつつ、『FF7』にオマージュを捧げ、讃えることができると思いました。
 私たちは皆ゲーマーであり、あらゆるジャンルのゲームをプレイしてきました。それらの要素をひとつにまとめて、コミュニティの皆さんといっしょに楽しむことのできる大きなチャンスになりました。巨大な剣で戦うのが好きじゃない人なんていますか
渡邊今回のコラボレーション内容のひとつは、“期間限定Final Fantasy VII マップジャック”でした。チームは、コラボレーションの初期段階からこのことを考えていて、私たちもぜひ実現したいと思っていました。
 Apexプレイヤーであり、『FF7』に携わる者として、マテリアやバスターソードのコンセプトが、Apexの魅力であるユニークなキャラクターや特別なアビリティに融合するのかとても興味がありました。私たちのコンテンツがうまく融合できれば、特別なものができるとワクワクしていました。この興奮は、自分だけでなく、『Apex』と『FF7』のファンにも伝わると確信したのも、今回のコラボレーションの決め手です。
――クラウドがクリプト、エアリスがホライゾン、レイスがティファ、ヴァルキリーがユフィなどをイメージした衣装を身につけていました。それぞれコラボするキャラクターの選定はどのように行ったのでしょうか? これらのキャラクターである理由などもあれば教えてください。レジェンド・武器スキンへのこだわりなどもあればお聞かせください。
Duongひと言で言えば、『FF』を讃えて、そのキャラクターやテーマにインスパイアされた装飾アイテムを制作しようと思いました。レジェンドスキンに関しては、キャラクターを私たちのゲーム内において1対1で“統合する”というよりは、キャラクターやそれを象徴する外見にオマージュを捧げ、“インスパイア”されたものを制作することに力を注ぎました。
 『Apex』と『FF』でイメージがマッチするキャラクターを探し、そこからチームが「もしこのApexのレジェンドがファイナルファンタジーのこのキャラクターだったら、どんな姿で、その特徴をどう再現するだろうか?」と考えを巡らせました。プレイヤーの皆さんがスキンを見てすぐに、「このイベントで、どうして“X”が“Y”へのオマージュとして決まったのかが、納得できる」と感じてもらえるとうれしいです。
 どれもとても良くできていて、自分のお気に入りをひとつに絞るのはとても難しいです。チームはこれを実現するために本当によくやったと思います。もしどうしてもひとつだけ選ばなければいけないとしたら、ヴァルキリーがユフィになったウータイ忍者のレジェンドスキン、武器スキンはイフリート仕様のハボックですね。
渡邊スクウェア・エニックスが、どのキャラクターにどのスキンを制作すると舵を取るをとるよりも、Apexチームが作りたいものを制作するのがベストだと思っていました。なので、全体的にスクウェア・エニックス側はスキンそのものを監修することに注力しました。
 余談ですが、初期の計画段階では、クラウド、ティファ、エアリスといったキャラクターをベースにしたスキンではなく、神羅兵、タークス、ソルジャーといった役割によるスキンを考えていました。個人的には、ニューキャッスルのバレット仕様のスキンが気に入っています。武器スキンだと、ウィングマンのティファ仕様のスキンが気に入っています。グリップの「YEAH!」がいい感じです!

――コラボイベントを制作するにあたって、Respawn Entertainmentとスクウェア・エニックスの間でどのようなやり取りがありましたか?
DuongDuong『Apex』の中のコンテンツに関しては、Apexの中で何ができて何ができないのかということを私たちが熟知しているので自然とこちらがリードしていくことになりました。
 しかし、制作する内容については、全体的に両方のチーム全員が納得できるよう、すべての過程においてコラボレーションして進めました。キャラクターやテーマが、このゲームの中で、双方が納得できる形で表現されるようにしたいと思いました。その過程はとても楽しくて、『FF7リバース』のローンチを心待ちにしているRespawnの多くのメンバーにとって夢が叶った瞬間でした!
渡邊全体的に開発はApexチームがリードしました。スクウェア・エニックスとしては、情報が洩れるのを防ぐためにも非常に限られたメンバーだけがこのコラボレーションに関わり、限られた人数でプロジェクトの監修や、検討を進めました。
 スクウェア・エニックス側は、主に『FF7リバース』 をテーマにしたスキンや武器などのアイテム全体の監修をしましたが、これが期間限定のコラボレーションイベントだとは信じられないほど多くのアイテムがありました。コラボレーションの監修は、Apexチームと『FF7リバース』クリエイティブディレクターの野村哲也との間で1年近くにおよびました。
 時間の経過をとても早く感じるほど、非常に多くのクールなアイテムや、かわいいアイテムを毎週確認していたのは、いい思い出です!
――いまバトルロイヤルモードでバスターソードは使えます。近接格闘武器をFPSバトルロイヤルのゲーム性に落とし込むのは難しいかと思いますが、こだわりの点や苦労した点はありますか?
Duong武器としては、下記のふたつの点に力を注ぎました。

プレイヤーに楽しんでもらうにはどうしたらいいか?
『FF7』のバスターソードのように感じてもらうにはどうしたらいいか、そして私たちのゲームの中で、どうやってオマージュを捧げるか?

 今回のマップジャックの開催期間中には、『Apex』でこれまでプレイヤーが経験したことのない多くの楽しみと、新しい創造的な戦略を可能にするような、まったく異なるものを提供したいと考えました。VFXからオーディオ、アニメーション、武器の見た目に至るまで、プレイヤーにバスターソードを使った闘いのファンタジー(まさしくその名の通り)にどっぷり浸かってもらいたかったのです。
 それは、私たちのプレイヤーにとってだけでなく、パートナーであるスクウェア・エニックスにとっても重要なことでした。チームは、このバスターソードを最大限に輝かせるために、あらゆる面で全精力を注ぎました。この武器を実現することを楽しみつつ、手にしたときや振ったときの音、誰かに当たったときの反応、見えかたの細部にいたるまで、プレイする度にさらに興奮できる瞬間をもたらすため、チーム自らが最大の批評家となりました。
 装飾アイテムについては、この素晴らしい機会の記念として、このシリーズの断片を残すために、ゲームプレイへの影響は小さくして同じように制作したいと思いました。“バスターソードR5”をApexに常に存在するものにして、ゲームを起動するたびに、みんながワクワクしながら思い出せるようにしたかったのです。プレイヤーが、これはただの剣ではなく、バスターソードだとすぐに認識できるようにすることが重要でした。
剣のネーミングに関するおもしろい事実

バスターソードR2R5:R2はRebirthのコードネーム、R5はApexのコードネーム。このふたつを組み合わせることで、私たちのチームのコラボレーションを表現するとともに、私たちの開発チーム全体への熱意/イースターエッグ/共感を表している!
バスターソードR5=格闘装飾アイテム ミシックはイベント終了後もApexに残ります。このふたつを区別する、別々の名前があります(ひとつは武器、もうひとつは装飾アイテム)。

――今回のコラボでとくに注力したポイントなどはありますか?
渡邊両ゲームの世界観と設定はかなり確立されています。それらをいっしょにすることは、コラボレーションで最も難しい点のひとつでした。つまり、今回のコラボレーションは、「『FF7リバース』 をテーマとした要素をApexの世界に持ち込むこと」であり、Apexのゲームプレイを維持することが最も重要だと考えました。
 例えば、『FF7』のバスターソードと比べ、新たに『Apex』ゲーム内に登場した“バスターソードR2R5”と“バスターソードR5”は刃の長さが短くなっています。
 もし、『FF7』のバスターソードのサイズそのままであれば、刃によってキャラクターの姿が見にくくなってしまい、キャラクターが剣を振るったときも届く範囲が長すぎてFPSには不向きです。そのため、こういった問題にぶち当たったときは、Apexのゲームプレイにフォーカスすることにしました。
――野村哲也氏の『Apex Legends』キービジュアルイラストが話題になっていました。あのイラストが作られることになった経緯、イラストのコンセプトを教えていただけますでしょうか。
DuongこれはSEJのことで、私からひとつ言えるのは、制作にあたり野村さんの協力が得られ、このイラストでイベントをお祝いしてくれたことをとてもうれしく感じているということです。

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...以下引用元参照
引用元:https://www.famitsu.com/news/202401/18331441.html

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