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『Apex Legends』1年かけた下準備が花開く! ゲームがガラッと変わるシーズン20の新要素を動画と開発インタビューでさらに深掘り! | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

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 エレクトロニック・アーツのバトルロイヤル型FPS『Apex Legends』(エーペックスレジェンズ)が5周年を迎え、2024年2月14日午前3時(日本時間)からシーズン20“ブレイクアウト”が開始される。

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 YEAR 5の始まりとなるシーズン20ではゲームを激変させる新要素が追加される。 とくに大きな点がレジェンドのレベルアップ要素(公式名称は“アップグレード”)とアーマーの変化だろう。
 すでにシーズン20の新要素やレベル制度で各レジェンドが選択可能なパークについて紹介する記事をお届けしたが、今回はそのまとめとなる実際のプレイ映像を交えつつ、インタビューで語られたより深いディテールについてお届けしよう。

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 インタビューに答えてくれたのは、レジェンド制作やバランス調整を担うデザインディレクターのDevan McGuire氏と、アーマーの新要素などゲームシステム開発を率いるリードゲームデザイナーのJoshua Mohan氏のふたり。
 両者とは4周年記念の時もインタビューをしており、少し関係値があったのであえて厳しめの質問をぶつけてみたが、両者ともに新要素に自信を持って返答をしてくれた。

デヴァン・マクガイア

デザインディレクター。レジェンド制作やバランス調整を担う

ジョシュア・モハン

リードゲームデザイナー。アーマーの新要素などのゲームシステム開発を率いる

目次閉じる開く

パーク制度でキャラバランスをより調整しやすくし、新アーマーシステムで初動の運要素を排除
特定の進行段階に絞った調整が可能に

パークは各キャラの特徴を伸ばす方針
まずは強いレジェンドのパークは抑えめ、他レジェンドには強めのパーク
戦闘が苦手でもチームをサポートしてランクアップ
各レジェンドに調整でコンジットはナーフ、SMGも弱体化
競技シーンでの進化ハーベスターは改善の余地あり

パーク制度でキャラバランスをより調整しやすくし、新アーマーシステムで初動の運要素を排除
――レジェンドのレベルアップ制度とアーマーシステムの変更はゲームプレイに非常に大きな影響を与えますが、導入した理由を教えてください。
デヴァン どちらの要素も、ゲームプレイのコアな部分やアーマーのランダム性といった基本的なゲーム体験を改善することを目的としています。
 レジェンドに関しては、マッチ全体を通して一貫した成長を感じられるベクトルを作りたかったんです。現在のレジェンドは基本的にゲームの開始時と終了時で同じです。成功を感じる方法はそのマッチで生き残ることだけです。なので、レジェンドにさらなる奥行きを持たせ、「このレベルに到達した」「このスキルを手に入れた」という小さな達成感を得られるようにしたいと思いました。

デヴァン またレジェンド自体にいくつかの選択肢を作ることで、プレイヤーにキャラクターのオリジナルビルドを選択する機会を提供して、同じキャラクターでも、アグレッシブにプレイする人もいれば守備的にプレイする人もいるという具合に、さまざまなプレイスタイルで遊べるようになります。これはとても魅力的なことです。
 3つ目の目標は、今後のバランス調整の際により具体的な要素が使えるようになることでした。これまではキャラクター全体をナーフしたり、ある能力だけを強化するという調整しかできませんでしたが、今後はプレイヤーが選択しているパークを個別に見ることで、より細かいバランス調整が可能になります。
ジョシュ アーマーシステムの変更は、ゲームのフェーズをより明確に区切ることを目的としています。これまでのアーマーはただのアイテムのひとつで、ランダムに手に入れるものでした。そのため、マッチの結果がサイコロを振ったような運に左右されすぎていると感じるプレイヤーが多かったんです。
 「武器やアタッチメントならまだしも、自分のHPそのものを決定づけるアーマーまで乱数に委ねるのは問題がある」と指摘されていました。そこで今回の変更では、敵の総合的な強さをある程度予測できるようにしました。例えば「3分経ったら相手は青アーマーを装備しているだろう」といった具合です。これによりゲームの進行具合にあわせた戦いを推奨することができます。
特定の進行段階に絞った調整が可能に
――パーク制度によりこれまでよりも細かい調整ができるとおっしゃっていますが、調整内容もこれまでより多岐に渡ると思います。それでも新制度の方がより良いバランス調整が可能なのですね?
デヴァン デザイン(設計)の観点から見れば、パーク制度は私たちにより的を射た変更ができる機会を与えてくれると思います。
 これまでキャラクターを調整したかった場合、そのキャラクターがゲーム全体を通じて持っている全ての影響を考慮する必要がありました。たとえばコースティックを見ると、ゲーム終盤では非常に強力でした。これを調整しようと思えば、ゲーム初期のプレイにも影響が出てしまうわけです。
 しかしレベルアップシステムが実装されたことで、具体的に「このプレイパターンが強すぎるからここを調整しよう」というふうに細かな改善ができるようになります。全キャラクターに影響を与えずにメタ(プレイヤーコミュニティにおける人気のキャラや戦術)を変化させることも可能になるでしょう。完璧な解決策にはなりませんが、ターゲットを絞ったバランス調整がしやすくなると期待しています。

パークはレベル段階ごとに選択して取得する形なので、プレイの想定進行状況に応じた調整が可能となる。

パークは各キャラの特徴を伸ばす方針
――新しいレジェンドやマップをデザインする際に、こうしたレベルアップシステムの存在はこれまでよりも負担になるのでしょうか?
デヴァン 新しいレジェンドをデザインする際に追加作業が発生するのは事実です。バランス調整だけでなく、アイコンの追加などの資産管理コストも増えます。ただし、パークのほとんどは既存のアビリティを拡張するものなのでそこまで大変ではありません。
 現在のパークの設計方針として、レジェンドの基本的なゲームプレイを覆すことはしないようにしています。そのキャラクターに想定外の新しい能力を与えるのではなく、既存の能力の幅を広げるアプローチを取っています。こうすることで各キャラクターの個性は保たれつつ、戦闘能力だけが今までよりも向上します。
 既存のレジェンドを調整するときも、新しいレジェンドを開発する際も、こうした設計思想は変わりません。コアなゲームプレイに影響を与えずに、補助的な効果をパークとして提供するイメージです。
ジョシュ マップに関しては追加作業はほとんどありません。レジェンドのコアな部分は変わっていないので、レジェンド開発チームとマップ開発の協議もこれまでと変わらないと思います。
まずは強いレジェンドのパークは抑えめ、他レジェンドには強めのパーク
――先ほどテストプレイをさせてもらって、バンガロールの煙幕でのHP回復やライフラインの自己復活など、とてもユニークなパークを得たレジェンドがいて楽しめました。一方で、戦術やアルティメットのクールダウン短縮といった強力ですが汎用的なものしかないレジェンドもいます。パークの決定基準はどのようなものでしょうか? クラスベースでしょうか、それとも個々のレジェンドに基づいているのでしょうか?
デヴァン ライブバランスデザイナーのジョン・ラーソンが各レジェンドのパークとバランスを決定しました。 パークを決める際の判断材料の一つが、現在のメタにおける各レジェンドの実力でした。
 例えばホライゾンのように既に強いキャラクターをさらに強化することは避けて、シンプルなパークを与え、現状のメタでは中下位に属するキャラクターに注力するようにしました。パークを構築していく開発中は、「とてつもなくすごい能力を1試合中に1回だけ使えるキャラクターはアリなのか?」といった挑戦的な実験も行いました。
――ちなみにその挑戦の対象レジェンドは誰でしたか?
デヴァン ライフラインです。彼女の自己蘇生は一試合に一度きりです。 話に上がったバンガロールは攻撃的なプレイスタイルより、味方をスモークで援護する守備的なプレイスタイルを好むプレイヤーもいます。 そこでスモークの中で回復できるようにすれば、そういったプレイヤーも選択してくれるのではないかと現在のパークが生まれました。
 また、今回はあえて大きく手を加えなかった上位キャラクターたちは、今のうちからパークをキッチリ作り込むのではなく、ゲームの成長にあわせて調整できるように柔軟性を持たせているという面もあります。 もしかしたら、このレジェンドたちが次のシーズンで台頭する未来があるかもしれません。

戦闘が苦手でもチームをサポートしてランクアップ
――アーマーの件ですが、私はローバが好きでよくブラックマーケットで味方にアーマーを配っていました。 ところが新システムではアーマーがドロップしないので配れません。このようなサポートプレイを好むプレイヤーにとって、新しい環境は今までよりも戦闘にシフトしているようにも感じられました。 戦闘が苦手でサポートでチームに貢献していたプレイヤーは今後どうなっていくのでしょうか?
ジョシュ 今度のアーマーシステムは進化シールドと違い、ダメージを与えること以外にもレベルを上げられる方法を追加しました。新たに”進化ハーベスター”というオブジェクトがマップにランダムに配置されるようになり、これにアクセスすることでチーム全体がポイントを獲得できるのです。
 また、各キャラクターには「クラスアクション」が設定されており、これを行うごとに個人だけでなくチーム全体に経験値が入ります。戦闘以外の方法でもレベルを上げ、チームへ貢献できるようになったのです。
 ローバ自体は新環境ではアーマースワップができず間接的なナーフ(弱体化)を受けましたが、これはゲームの健全性を高める変更であると考えています。短絡的にアーマーを入手できた点を修正し、公平な体験をすべてのプレイヤーに提供したいですから。

アーマーの扱いが変わったということは、ブラックマーケットも影響を受ける。

各レジェンドに調整でコンジットはナーフ、SMGも弱体化
――パーク制ばかりに目が行きがちですが、シーズン20ではレジェンドや武器のバランス調整はありますか?
デヴァン詳細はパッチノートが公開されるまでお伝えできませんが、現時点では様々なレジェンドに調整が加えられます。 今お話できるのは、コンジットは現環境では強すぎるので少しナーフが入ります。マッドマギーはレッカーボールが使いやすくなります。
 あと直接的なバランスには関係しないのであまり話題にならないかもしれませんが、重量級のレジェンドが扱いやすく感じられるでしょう。これまで重量級は実際の動作はそこまで遅くないのに、アニメーションのせいで一人称時に重く感じるという問題をずっと抱えていました。 シーズン20ではアニメーションを改善して、実際の動作は変わりませんがこれまでよりスムーズに動いているように感じられます。
 武器バランスについては、SMGが全体的に強いので調整を入れます。詳細は言えませんがシーズン20では武器のメタも大きく変わると思います。

競技シーンでの進化ハーベスターは改善の余地あり
――進化ハーベスターはゲーム序盤の影響がとても大きく新しい人気スポットになる気がしました。あれは完全ランダムでスポーンするのですか? それともパターンがありますか?
ジョシュ 進化ハーベスターは新しいPOI(マップ内の目印になるような重要地点)になるように、なるべくPOIとPOIの間に設置するようにしています。 こうすることでPOIからPOIへ渡り歩いている時に進化ハーベスターに触りやすい導線を意識しました。
 進化ハーベスターは、試合が始まってから数分経過するとマップにスポーンした通知がでます。実はどのようにスポーンするかはパターンが決まっているのですが、プレイヤーが全てのパターンを把握するのはほぼ無理なことだと思っています。
 競技シーンという点では、進化ハーベスターの設置場所は研究の余地があると思っています。進化ハーベスターを巡って激しい戦いが予想されるので、マップのバランスや回遊性を考慮して、新マップや既存マップのどこに設置するのが正しいのかしっかり検討する必要があると考えています。

新施設の進化ハーヴェスター。進化(経験値)を得られる。

――シーズン20の変化は本当に大きなものでしたが、これらの変化はALGSのような競技シーンにもシーズン20配信と同時に適用されるのでしょうか?
ジョシュその予定です。開発途中でALGSの選手やコーチに実際にプレイしてもらい、新要素について好印象な意見をいただいています。また、彼らには情報を共有してあるので、しっかり準備を整えてアップデートを待っているはずです。
――プロプレイヤーたちも招いたプレイテストで新しいパークでのおもしろいコンボやシナジーは見つかりましたか?
デヴァンマッドマギーが思いもよらないキャラクターとシナジーを生み出してしまって調整に苦労しました。 他にはアッシュが新しいパークによって拘束力が強化されるので、色々なレジェンドと相性がいいですね。
 ただ、それぞれのレジェンドについて新しいパークで1人でも魅力的なプレイを提供できるかに集中していたので、クレイジーなコンボ検証までは及んでいないのが実情です。こうしたコンボ研究はプレイヤーの皆さんにお任せして、一体どんな新しい戦略を生み出してくれるのか楽しみに待っています。

...以下引用元参照
引用元:https://www.famitsu.com/news/202402/09333804.html

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