フロム・ソフトウェアよりPS5/PS4/XSXS/Xbox One/PC(Steam)向けに2023年8月25日発売予定の『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON(アーマード・コアVI ファイアーズオブルビコン)』(以下、『ACVI』)。
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プレイヤーは人型兵器“アーマード・コア(AC)”に搭乗する独立傭兵となり、数百種類に及ぶ多彩なパーツを自在に組み合わせてカスタマイズ(アセンブル)し、自分だけのオリジナルメカでさまざまなミッションを遂行していく。
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『アーマードコア6』アセンブルによって多彩に進化するメカアクション! 現時点で判明しているゲームシステムを解説します
フロム・ソフトウェアより2023年8月25日発売予定の『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON(アーマード・コアVI ファイアーズオブルビコン)』。現時点で判明しているゲームシステムの詳細をスクリーンショットとともに解説する。
ゲームの最新情報などを発表するイベント“Summer Game Fest”のプレイデイズ期間では、フロム・ソフトウェアの小倉康敬プロデューサーが実機プレイデモを解説。本稿では、実機プレイデモを通して明らかになったことを紹介していく。
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フロムを創業当時から支える『アーマード・コア』シリーズ
フロム・ソフトウェアの創業当時から展開されている『アーマード・コア』(以下、『AC』)シリーズ。その根幹は、カスタマイズした自分だけのメカで戦うアクションのおもしろさだ。パーツを組み変えることで、見た目だけでなくアクションも変化し、プレイスタイルの自由度と多様性を実現している。
そんなシリーズの最新作となる本作で、おもに注力しているポイントは以下の3つ。
スケール感のある立体的なレベルデザイン
アセンブルとバトルのデザイン
難局を乗り越えた後の達成感
ひとつ目のスケール感では、メカならではのダイナミックな移動アクションを活かした巨大かつ立体的なゲームワークを再現。
屋外や屋内、人工物や自然を融合したマップなど、飽きの来ないシチュエーションを楽しめる。立体的なマップをメカならではの機動力で移動するアクションは、人間には真似のできない要素と言える。
ふたつ目は攻防にメリハリをつけたバトルを指しており、アセンブルによってメカとしての要素を活かしたバトルデザインを構築。自分好みのプレイスタイルを楽しめるのはもちろん、アセンブル自体が攻略のカギになることも。
3つ目はフロム・ソフトウェアのタイトルに一気通貫するコンセプトである、高い難所を超えたときの達成感。プレイヤーが観察と学習をくり返すことで勝てるようになるバトルが待ち構えているという。
実機プレイデモを徹底解説!
『アーマード・コア6』実機プレイデモ映像
今回の実機プレイデモでは、巨大施設“グリッド086”を攻略するゲーム序盤のミッションの一部が公開された。このミッションでは、“RaD”と呼ばれる荒くれ者が巣くうメガストラクチャー(人口建造物)を潜り抜けていくことになる。
メガストラクチャーは立体的に開けた屋外と、入り組んだ閉所の屋内を備えた構造。本作は『AC』のリブート作品という位置づけであるため、シリーズの持つトラディショナルな部分をあえて入れているという。
なおUIは、基本的にはAP(体力にあたる数値)、リペアツール、スキャンゲージ、エネルギーゲージなどで構成されるようだ。
ミッション開始時は、プレイヤーの置かれた状況やこれからすべきことがブリーフィングのような形で伝えられる。
ミッションが始まると、高低差のあるステージをメカ特有の機動力で高速移動する様子が映し出された。エネルギーが許す限りブースト飛行可能。ダイナミックなアクションの要となるアサルトブーストは、戦闘だけでなく移動にも使える便利な要素だ。
地に脚を付けて橋を通るもよし、ブースト飛行で道なき道を移動するもよし。メカの機動力を駆使してさまざまな移動を楽しめ、すべてにおいてメカの機動力を存分に堪能できるように設計されている。
つぎにバトル。広範囲の爆発攻撃やマルチロックミサイルで敵を一掃したり、素早い動きで敵を翻弄したりと、『AC』シリーズらしく多彩な戦いかたが可能だ。
ここで気になったのが近接距離でのバトル。戦闘距離はプレイヤーのカスタマイズ次第で変わるが、本作でのバトルのポイントは近~中距離での立ち回りにあるようだ。敵の挙動を観察し、攻防をくり広げながら危険な間合いへ飛び込んで戦うことが楽しさになる。
過去作ではロックオン後にクイックブーストで敵に接近しても機体の向きを調整するようなアシストはなく、自分の技術で攻撃を当てる感覚だった。だが、本作では敵に近接攻撃時に若干敵をホーミングするような動きを見せ、当てやすくなっているように感じた。これも、本作ならではの間合いで戦闘を楽しむために必要なシステムなのかもしれない。
さらに、本作のバトルでは、敵の行動パターンを観察して覚えることも攻略のカギのひとつ。アサルトブーストで急接近して攻撃したりと、かなりアグレッシブな戦闘がくり広げられる。体勢を崩した敵に急接近して一撃を入れるなど、強襲攻撃がかなり効果的なようだ。
敵から攻撃受けたダメージは、リペアキットを使っていつでも回復できる。回復には3回という回数制限があり、これによって無理に突撃するかいったん様子を見るかなど、リスクコントロールというゲーム性を生み出している。
ミッション中は状況が刻一刻と変わるので、臨機応変な対応が求められる。
たとえば屋内ではスキャンと呼ばれる索敵能力を駆使して、障害物を越えた先にいる敵の位置を把握するのが重要。敵に発見される前に奇襲すれば戦闘を有利に運べるだろう。基本的に入り組んでいるマップはスキャンを駆使していくのが安全そうだ。
スキャンを使うとUI左下のゲージが減少。約3~5秒で満タンになって1回使える仕様のようだ。
おなじみのテクニックである“クイックターン”も確認。旋回中にクイックブーストを発動して高速旋回する動きのことで、映像では2脚の機体が180度ターンを見せている。
上記のような動きを駆使して敵の攻撃を避けたいところだが、回避しにくい攻撃はシールドで受け流すこともできる。攻撃に対処するために重要なのは、何より敵の配置を把握すること。自分が装備する武器のレンジなどと相談しつつ、戦略を練る必要がある。
施設内には敵のトラップもあるので注意。プレイデモ映像では頭上から爆弾が降ってきて、敵もろとも爆発しているシーンを確認できた。
ミッションに失敗した場合は、いちばん近いチェックポイントから再開が可能。ここでアセンブルも変更できるので、なかなか突破できない箇所は武装を見直して挑みたい。
シリーズの醍醐味が堪能できる“アセンブル”
本作のアセンブルでは頭・コア(胴体)・腕部・脚部といったフレームパーツのほか、ブースタ・ジェネレータ・FCS(火器管制システム)などの動力に関わる内部パーツをカスタマイズできる。とくに、種類によってアクションが大きく変わる脚部のパーツ選択は重要になりそうだ。
実機プレイデモでは、二脚から逆関節に変更。脚力やクイックブーストを活かした、機動力に特化した機体になっていた。
武器は、左右の腕部と背部で合計4つが装備可能だ。腕部には性能が異なる射撃武器や格闘武器を装備でき、背部にはミサイルやキャノン、被ダメージを抑えるシールドなどが装備できるようだ。
バトルにメリハリをつける要素として、“衝撃力”と“スタッガー”がある。衝撃力の高い攻撃で敵の姿勢制御装置に負荷を与え、一時的にダウンさせることをスタッガーと呼ぶ。このあいだは大ダメージを狙えるので、強敵との戦闘ではスタッガーを狙うことが重要となってくる。
『SEKIRO』でいう“体幹”のシステムに近しいイメージで、衝撃力の蓄積値は敵の上部に表示される黄色いゲージでわかるようになっていた。ダメージを短時間で与え続けるとゲージが蓄積していき、攻撃をしばらく与えないとゲージは減少していくようだ。
ミッションによっては、APだけではなく、リペアキットや弾薬を補充できるポイントが道中に用意されていることも。そしてミッションの最後には一筋縄ではいかないボスが待ち構えており、歯応えのあるバトルを楽しめるのだ。
敵の動きや予兆からプレイヤーが機体の構成や戦略を考え、攻略していくという、フロム・ソフトウェアらしい強敵との戦いが待っているが、今回のデモプレイ映像はボス戦の途中まで。この続きは、ぜひ自分の手でプレイして確かめてほしい。
...以下引用元参照
引用元:https://www.famitsu.com/news/202306/14305694.html