先行プレイでわかったことを徹底解説!
フロム・ソフトウェアよりプレイステーション5(PS5)、プレイステーション(PS4)、Xbox Series X|S、Xbox One、PC(Steam)向けに2023年8月25日発売予定の『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』(アーマード・コアVI ファイアーズオブルビコン)(以下、『ACVI』)。
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フロム・ソフトウェアは某日、メディア向けに『ACVI』の試遊会を実施。遊べる範囲はチャプター1のみで、約4時間のプレイ時間が各メディアに設けられた。
また、冒頭から約15分をほぼノーカットでお送りするプレイ映像と、チャプター1で対峙した強敵戦とのダイジェスト映像を公開するので、記事と合わせてチェックしていただければ、より本作を理解できるはずだ。
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フロム・ソフトウェアよりPS5、PS4、XSXS、Xbox One、PC(Steam)向けに2023年8月25日発売予定の『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』(アーマード・コアVI ファイアーズオブルビコン)。メディア向けの先行試遊会で判明した、操作の詳細と基本アクションを解説する。
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フロム・ソフトウェアよりPS5、PS4、XSXS、Xbox One、PC(Steam)向けに2023年8月25日発売予定の『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』(アーマード・コアVI ファイアーズオブルビコン)。メディア向け試遊会で判明したパーツやパラメータ、アセンブルに関する情報をお届けする。
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アーマード・コア6:冒頭15分ほぼノーカット 実機プレイ映像
遊びやすくも骨太なメカアクション
読者の皆さんならご存じだろうが、『アーマード・コア』シリーズは、プレイヤーがロボット兵器である“アーマード・コア(AC)”を操作し、さまざまなメカアクションを駆使して戦うことが大きな特徴だ。筆者はシリーズファンなので、とてもワクワクしながら試遊会に臨んだ。
結論から言うと、今回体験できた部分だけでもメチャクチャにおもしろく、『AC』シリーズらしさも満点。速すぎず遅すぎず、適度なスピード感のあるバトルやメカメカしいロボットだからこそのアクション。そして、操作感やモーション、フィールドの作り込み、先に進んだときの達成感など、フロム・ソフトウェアらしさがたっぷりと詰め込まれている。
また、プレイヤーにも親切に作られており、『AC』シリーズ中随一と断言できるほどに遊びやすい。と言いつつ、ときにはやはりフロム・ソフトウェアらしくプレイヤーに手応えのある体験を提供してくれるのが、ちょうどいい塩梅。
今回はチャプター1のクリアーを目指して急ぎ足で進め、できる限りゲームを体験してきた。残念ながらチャプター1の最後に現れたボスには勝利できないまま終了時間を迎えてしまったのだが、本記事を書いているいまも筆者はあのボスをどう倒そうかと考えている。
『アーマード・コア』シリーズをリブートさせるという想いを込めて開発されたという『ACVI』。湧き出る衝動を抑えつつ、どのようなゲームになっていたのか、伝えていこう。
おまえはいまから621だ
プレイヤーは惑星ルビコン3に派遣された独立傭兵として、新物質“コーラル”を巡る企業や勢力との紛争に身を投じていく。
ゲーム開始時にパイロットとしての名前を入力できるが、あまり意味はない。プレイヤーは“強化人間C4-621”、通称“621”として番号で呼ばれる存在だからだ。621は人間としての機能をほぼ失っており、神経だけをACに接続した完全なる戦闘マシンなのである。
まず、この設定が『AC』ファンとしてグッとくる。番号で呼ばれるのがうれしいとか、自分でもどうかしていると思う。
ゲームはミッション選択式で、提示されたミッションをクリアーしていくと、つぎのミッション群が解放。それらをクリアーすることでストーリーが進んでいく、従来の『AC』シリーズ同様のシステムだ。
ブーストを使う操作で軽快に動ける!
アクションでは、メカならではの動きで縦横無尽にフィールドを駆け巡る爽快感と、多数の武器を同時に使用できる自由度の高いバトルが楽しめる。
移動の基本は“ブースト”を使う走行で、そこそこ速いスピードで空中や地上を駆けることができる。いちおう徒歩もあるので、従来通りガシガシとロボットが歩く重厚感も味わえた(あまり意味はないが)。
従来のオーバードブーストのような位置にあるシステムが“アサルトブースト”だ。オーバードブーストよりもかなり操作しやすく、上昇下降も可能。スティックを横に入れればブーストで横にスライドしたり曲がったりもできる。かなりスピードがあるので、長距離移動にも向いている。
“クイックブースト”は、いわゆる回避アクションだ。スティックを入れた方向にボタンを押すと、そちらに回避できる。ジャンプ後にボタン長押しでブーストによる飛行ができるので、この辺も従来と同じ感覚だろう。
このように、移動の操作はかなりシンプルで、非常に動かしやすかった。タイトルによってまちまちだが、従来の『AC』シリーズは足回りがやや重々しい感じで、機体の旋回速度が重要なイメージだった。しかし、『ACVI』はよりアクションゲームらしさに重きを置いている印象だ。
すぐさま横や後ろにクルッと機体が回る操作感は昨今のアクションゲームライクで、軽快に機体を動かせるのでストレスは感じなかった。
ACならではのアクションが満載
戦闘について解説していこう。右腕に装備したライフルで敵を連射しながら、肩にあるロックオンミサイルで追撃するのが戦いの基本。近づいたらブレードで大ダメージを狙うなど、武装ごとに異なるアクションで攻撃しながら、戦いをくり広げていくことになる。
武装ひとつを取っても、アクションが1種類だけではない場合がある。たとえば、リニアライフルならばボタン長押しでチャージすると、威力の高い1発を放てるのだ。チャージはほかの武装を使いながらでも継続可能で、左手のブレードで連続攻撃を叩きこんだあと、その終わり際にチャージしたライフルを撃ち込むなど、自分ならではのコンボを構成できる。
攻撃はフリーエイムで、レティクルを敵に合わせて狙い撃つことができるが、上級者向けの操作に感じるかもしれない。ここでうれしいのが“ロックアシスト”という、ロックオンに近いシステムだ。これを使えば、自動で敵を狙ってくれる。ロックした敵を中心に、左右上下に動きながら戦うのが攻撃の基本と言えよう。なお、完全なるロックオンとは違い、視点を外すとロックが外れるようになっている。
メカだからこそ、回避しながらライフルを撃つといった攻防一体の動きも可能なところが、戦闘の楽しさにつながっている。また、ブレードを振る出始めにクイックブーストを発動すると、攻撃を中断(いわゆるキャンセル)しながら回避したりと、ある程度融通が利くようになっているのもうれしい点。
なお、ブレードは従来のシリーズ作品ではいわゆる“職人系”の武器で、とにかく隙を突いては何度も斬るといった用途で活きる武器だった。しかし、本作では長めのクールタイムが設定されており、そのぶん「ここぞ」という瞬間に使える武器になっている。
通常の場合は連打で連続斬りが放てるが、ブレードもチャージが可能。チャージすると威力やリーチに優れた大振りの一撃を放つことができた。ロックアシストで狙った敵を追いかけて斬り付けるので、従来のような当てにくさもない。
スタッガーが戦闘の要に!
本作の戦闘でカギを握るのが、敵味方ともに設定されている“衝撃力”という要素だ。
衝撃力は機体の体力(AP)とは別のゲージで表される。攻撃を加えたり受けたりすると蓄積され、ゲージが最大値まで溜まると姿勢制御装置(ACS)が一時的にダウンする。この状態を“スタッガー”と呼び、このときに受けた攻撃はすべて直撃扱いとなって、大ダメージを狙えるというわけだ。
ただし、衝撃力ゲージは攻撃を受けていないとすぐに時間経過とともに回復し始める。スタッガーを狙うには、とにかく継続的にダメージを与えることが重要だ。そのため、距離を取って撃つ“引き撃ち”だけではチャンスは巡ってこず、気が付けばジリ貧になってしまう。ある程度は近~中距離まで踏み込むことが求められるゲーム性となっているのだ。
また、与える衝撃力は武器の性能によって大きく異なり、ふつうのライフルでは1発1発の弾丸にほとんど衝撃力はない。バズーカのような爆発系の武器やブレードは衝撃力が高いので、手持ちの武器に合わせて間合いを考える必要がある。
ステージ中で回復が可能
APはふつうに戦っているだけでもそれなりに減りやすく、小型のMT(ACとは異なるロボット)の攻撃も回避しないと、すぐにピンチになってしまう。しかし、本作では最大3回まで使えるリペアキットがあり、ステージ中に任意で発動して、APを回復可能だ。
基本的にはステージが終わるまでAPが切れないように戦う過去作のような立ち回りは、本作では要求されない。ちなみに、攻撃しながらのAP回復はできなかった。
また、一部のステージの道中には補給ポイントがあり(だいたいボス戦の手前)、APが全回復するほか、弾丸もリペアキットもフルチャージされる。これはかなりうれしい要素だ。
ちなみに、弾切れになってしまうと、補給しない限りその武器を撃てなくなる。だが、武器をパージ(要は“捨てる”)すると、なんとパンチ攻撃をくり出せるのだ。パンチそのものの威力はそこまで高くないが、衝撃力が高い特性がある模様。両手の武器を捨てればワンツーパンチのコンボも可能だった。気は早いが、パンチ攻撃のみでクリアーを目指す621が現れると筆者は予想している。
豊富なステージのバリエーション
ミッションで体験できるフィールドのバリエーションは、チャプター1だけでもかなり豊富。ミッションの目的も、敵のせん滅や探索、標的破壊などさまざま。ときにはほかの傭兵が仲間として登場することもあった。
フィールドは広大なものから入り組んだ施設の中を探索するダンジョンまで、さまざまなタイプが登場。とくにユニークだったのが、武装採掘艦を破壊するミッションだ。武装採掘艦は馬のような形をした超巨大ロボットという感じで、遠くからミサイルやレーザーを放ってくる。
これをかいくぐって採掘艦の脚を攻撃していくと、採掘艦がダウン。倒れた採掘艦を登って完全破壊を目指すのだが、まるでアスレチックのようなステージだった。ブーストを駆使しながら採掘艦を巡ってパーツを破壊していくという、一種のダンジョンのような構成になっている。
チャプター1だけでもこのバリエーションなので、先に進めばさらにユニークなステージが登場することは間違いない。
メリハリのある通常戦とボス戦
一般的な敵との戦いはそこまで苦戦せず、サクっと倒せる爽快なバトルが楽しめる。もちろん、ただ撃っていれば倒せるというわけではない。敵の種類も多彩で、一部の敵は攻めかたに工夫が求められるなど、メリハリが利いていて好印象。
たとえば、大きな盾が付いている敵には正面からの攻撃は通用しないので、“後ろに回り込んで攻撃する”、“ブレードで接近戦に持ち込む”などの対策が必要だ。スキャンしないと探しにくいステルス機(透明に見える)なども登場して飽きさせない。
そして、一部ステージで待ち構える強敵やボス戦は超骨太な手応えだった。個人的には『ダークソウル』シリーズなどのボス戦に近い印象で、攻撃は激しく、1発でも食らうとピンチになるような局面が多発する。敵のパターンや攻撃方法を覚えて、対策を考えながら攻略していくという楽しさは、まさにフロム・ソフトウェアならではの体験で、強敵を倒した際の達成感も格別なのはご存じの通りだ。
チャプター1でプレイヤーの“壁”になりそうなのが、ミッション“壁越え”に登場するボス“重装機動砲台ジャガーノート”。ジャガーノートは前面からの攻撃を無効化するため、背後を攻撃する必要がある。前半は仲間が援護してくれるので背後を狙いやすいが、中盤から1対1になったときから、「いかに敵の背後を取るのか?」という立ち回りが要求される。
チャプター1の最後に待ち構える“特務無人機体 バルテウス”は、避けにくい無数のミサイルを撃ってきたり、火炎放射斬りのような近接攻撃を仕掛けてきたりと、かなり手強い。前述の通り、試遊会では倒せなかったほどだ。
アーマード・コア6:ボスバトル集 実機プレイ映像
なお、ミッション中に自分が撃破されると、ミッションの始めからリトライできるほか、チェックポイントからもリスタートできる。
長いステージならばちょうどいいところにチェックポイントが設定されており、ボス戦ならばボス戦開始手前から再度出撃可能だ。従来ならば失敗すればイチからの挑戦で、何ならせっかく倒したのに収支が赤字になることも少なくなかったことを考えると、本当に本作はユーザーフレンドリーだ。
ACをカスタムするアセンブルが楽しい
シリーズの要となる、ACをカスタマイズして自分好みの機体を作り上げていく“アセンブル”。今回は触れられたパーツが少ないこともあり、アセンブル自体の奥深さはそこまで体験できなかったが、システム的な部分は把握できた。
武器・パーツはおもにショップで購入。ステージ進行とともに新たな武器・パーツが解放されていく点はこれまで通りだ。アセンブルしたACはテスト操作が可能なので、使用感は出撃する前に試せる。
大きなポイントは、ショップで購入したものは買い値と同じ値段で売却できること。そのため、気軽にパーツや武器を試して試行錯誤を重ねられるのだ。これはかなりうれしい。
アセンブルによってアクションが大きく変わるのは、武器と脚のパーツだ。最初は2脚のパーツしかないが、ゲームを進めていくと同時に四脚、逆関節脚、タンク(キャタピラ)が解放される。
四脚はホバリングが可能で、変形するとブーストゲージを消費しながら空中に留まり続けられる。逆関節脚はジャンプ力が大幅に上昇し、縦軌道の動きが得意になる特徴を持っている。
タンクを装着すると、ブースト走行が自動車におけるアクセルのような挙動となり、曲がる際は弧を描きながらコーナリングする。いわば、ACが完全に戦車と化すのだ。
もちろん、ブーストを使えば空中も動けるが、ほかの脚パーツよりは遅い。そのぶん地上では高速移動が可能で、重い武器も持てる。さらに、チャージ攻撃など一部構えのある攻撃でも、動きを止めることなく放てるのが強みだ。ちなみにドリフト操作があり、無理やり機体をスライドさせて曲がることもできた。
また、ミッション中に撃破されると、アセンブルをし直してから再度チェックポイントからリトライできる。「このボスにはこのアセンブルがよさそうだ」と思ったら、戦いに復帰する前にアセンブルを変えてやり直せるのはうれしいポイント。ただ、ここではショップは使えないので、事前にいくつかのパーツを用意しておく必要がある。
おなじみのアリーナも登場!
基本アクションのほかにもブーストキックといったさまざまな要素が存在。これらはACのOSを強化することで使用できるようになる。
OSの強化にはOSTチップが必要で、OSTチップは、ほかの傭兵たちのACと戦う“アリーナ”で手に入る。アリーナは過去作にも登場したおなじみの要素で、ライバルたちと1対1で戦って、ランキング順位を上げていくコンテンツだ。
本作も基本は同じで、勝利すればOSTチップのほかに報酬金とライバルが使っていたエンブレム、機体レシピを入手可能。本作のアリーナはシステム解放に紐づいているので、いままで以上に攻略しがいのある要素と言えるだろう。
エンブレムは、イメージエディットでイメージを作成できる。
ペイントメニューでウェザリングのパターンも選択可能。パーツや武器、OS強化に加えて、外側のカスタマイズなど、多彩な要素を組み合わせて自分だけのACを構築できるのも、本作ならではの魅力。
段階を経てゲームを学べる丁寧さは健在
OS強化でアクションが解放されるように、本作はプレイヤーがゲームに慣れるまでの導線が、とても丁寧に作られている。ふつうにゲームを進めていけば、上達を実感できるはずだ。
最初のミッション“密航”は、いわゆるチュートリアルステージ。『AC』シリーズにはあまりなかったチュートリアルが充実しており、ステージの進行に応じて画面左側に操作説明が提示される。また、各要素はゲームをストップさせてシステム説明が挿入される。
序盤はアセンブルができないほか、肩武器は1個しか使用できず、アクションが制限されていると感じるかもしれない。しかし、これはあえて両肩で武器を使わせないことで、アクションを学びやすくしているのだろう。
ミッションをクリアーしていくたびにアセンブルやアリーナといった要素がつぎつぎと解放され、徐々にできることが増えていく。この流れのおかげで、ゲームに馴染みやすい作りになっていると感じた。
さらに、武器やパーツなどの特性についても、チュートリアルミッションとして用意されている各種“傭兵教育プログラム”で、実際に操作しながら学ぶことができる(クリアー報酬としてパーツや武器が手に入る!)。たとえば、四脚などの脚パーツが解放された際には、脚の特性を実際に操作して学べるミッションに挑めるのだ。チュートリアル要素が非常に丁寧で充実しているので、とっつきにくいことはない。
とは言いつつ、やはり本作は『AC』シリーズの正統進化作だ。最初のミッション“密航”でも、ラストにいきなり手強いボス“惑星封鎖機構大型機動ヘリ”が現れる。ミサイルの避けかたさえ覚えれば比較的倒しやすいと思うのだが、それでも強敵である。序盤でまだゲームの仕組みを完全に理解できていないプレイヤーに対しても、倒す気マンマンで襲ってくる。
アセンブルもできないので、限られたアクションで倒し切る必要があるのだが、これを突破することで『ACVI』の入り口に立ったという実感が全身を包むだろう(ガスコインだの鬼形部だの、もはや恒例なのかもしれない)。
早く発売してほしい!!
試遊会は4時間だったが、あっという間に過ぎた。というか、チャプター1だけでも遊ぶには足りなかった。そして最後に感じたのは、『ACVI』はシリーズ作品の中での随一に遊びやすく、そしてアクションに明確なメリハリが付いた、シリーズにはなかったタイトルだということだ。
いままでのシリーズ作品は基本的に、お互いがダメージリアクションのない中でAPを削り合う戦いが多く、中~遠距離での撃ち合いがメインになる印象だった。もちろん本作にもそういったシーンはあるが、戦闘距離がより近くなり、敵がダウンしたりスタッガー状態になったりと、ダメージリアクションが明確になった。衝撃力の概念により接近戦の意味も増したので、メカアクションとしてのメリハリがしっかり感じられたのだ。
発売までもう少し時間があるが、筆者も早く発売してほしい気持ちでいっぱいだ。さらに、本作の先行試遊会が全国で始まることも明らかになっている。早く“621”になりたい皆さんも、発売を楽しみに待とう(発売日は825!)。
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...以下引用元参照
引用元:https://www.famitsu.com/news/202307/26310767.html