日本時間2023年7月29日(土)~2023年7月30日(日)に、北米にて『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)のイベント"ファンフェスティバル 2023 in ラスベガス"が開催。イベントのオープニングでは『FFXIV』の新たな拡張パッケージ『黄金のレガシー』が発表となった。
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※『FF14』ファンフェスティバル 2023 in ラスベガスの記事まとめはこちら
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2023年7月29日(土)~7月30日(日)に『ファイナルファンタジーXIV』(FF14)のイベント“ファンフェスティバル 2023 in ラスベガス”が開催。拡張パッケージ『黄金のレガシー』や新ジョブなどの最新情報をまとめてお届けする。
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『ファイナルファンタジーXIV』(FF14)の新拡張パッケージ『黄金のレガシー』が発表された。
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その1日目の終了後、全世界のメディアを対象としたプレスカンファレンスが開催。そこでは各メディアから事前に寄せられた質問に対して吉田直樹プロデューサー兼ディレクターが回答する形で、合同インタビューが実施された。
以下ではその質疑応答の模様をお届けする。『黄金のレガシー』の詳細についてはまだ語られなかったものの、『FFXIV』の今後についてさまざまな話題が語れているので、ぜひ最後までチェックしてほしい。
吉田直樹(よしだなおき)
スクウェア・エニックス 取締役執行役員 第三開発事業本部長。『ドラゴンクエスト』シリーズ初のアーケードタイトルである『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』シリーズのゲームデザインとディレクションを担当。2010年12月に『ファイナルファンタジーXIV』のプロデューサー兼ディレクターに就任。現在、『ファイナルファンタジーXVI』のプロデューサーも兼任している。文中は吉田。
新たな冒険への期待感を表現してもらった『黄金のレガシー』のロゴ
――『黄金のレガシー』のロゴのテーマカラーはゴールドとのことですが、具体的にどういったイメージを天野喜孝先生に伝えたうえで描いてもらったのでしょうか?
吉田今回のテーマは“冒険”で、宇宙の果てまで行って世界を救った光の戦士の、新たな冒険がスタートします。プレイヤー(光の戦士)は、エオルゼア側で新大陸と呼ばれている大陸に船で向かうのですが、そこにはいままで行ったことがない土地が広がっています。そして新たなプレイヤータウンになる“トライヨラ”という街では、街のいちばん大きな象徴である王宮が頂上に見えている状態になっています。天野先生には、そんな新たな土地、新たな街から感じられる「この先に何が待っているんだろう」というワクワク感や期待感を、ぜひ絵にしてくださいとお話しました。
色に関してですが、天野先生に『FF』のロゴをお願いするときは、じつは白黒で描いてもらっているのです。それはなぜかというと、天野先生に彩色までお願いすると、それをデータとして取り込んだときに色の再現とロゴの合わせが難しくなってしまうためです。ですので、天野先生には毎回白黒でお願いしたうえで、開発チーム側でそのロゴにグラデーションの色をつけるということをやっています。もちろん、天野先生には「イメージカラーはゴールドになる予定です」ということは事前にお話しして、ロゴを描いていただいています。
ちなみに今回、自分でもひどいなと思う注文をしたのですが、白黒なのにも関わらず、「虹を描いてください」と天野先生にお願いしたのです……(苦笑)。ただ、天野先生がどういうタッチで虹を描かれるのかが、僕らのインスピレーションとしてもすごく大事でした。開発チームと天野先生でしっかりと打ち合わせてしてロゴを完成させたので、僕はとても気に入っています。7.0がリリースされたときに、光の戦士がカットシーンの中で船に乗って新大陸“トラル”に到着した瞬間に、ロゴとのクロスオーバーを感じてもらえるのではないかと思っています。
――『暁月のフィナーレ』では『FFXIV』の始まりからつながっていた物語が完結し、『黄金のレガシー』ではまったく新しい物語が始まります。新しく始まる物語はどれだけ広大なものになるのか、さらにいくつの拡張パッケージで展開されるのか、すでにイメージされているのでしょうか?
吉田『FFXIV』の物語は最初から(『暁月のフィナーレ』までを)つなげようと思って作っていたわけではありません。もちろん、いつか回収しようと決めて伏線を散りばめていって、拡張パッケージのたびに少しずつそれをつないでいきました。これは、7.0から始まる新しい物語でも同じような作りになると思います。“ハイデリン・ゾディアーク編”と、ここから始まる新しい物語が同じぐらいのボリュームになるかは、皆さんが物語を気に入ってくれるかどうかしだいです。
なお、まだ中身は話せませんが、あとふたつの拡張パッケージぶんぐらいのアイデアは頭の中にある状態です。僕がいまちょうど50歳で、来年『黄金のレガシー』が発売して51歳。60歳までに、あと3本ぐらい(の拡張パッケージ)は出せるかな(笑)。
――『黄金のレガシー』の中で描かれる地域を作るにあたり、現実世界でモチーフにした具体的な文化はありますか?
吉田答えを言うと、(モチーフにした文化は)あります。ただ、この先で皆さんに驚いてもらおうと思っている要素にも絡むので、今日のところは「あります」とだけ答えさせていただきます。その答えは、今後の情報公開で自然と判明していくだろうと思います。
――『黄金のレガシー』では一度離れて戻ってきたプレイヤー、もしくはまったく新規のプレイヤーが新たなエリアに突入できるようにする工夫はあるのでしょうか? また、これまでのロア・世界設定に圧倒されずに、かつ『黄金のレガシー』に必要な知識を得るにはどうすればいいでしょうか?
吉田この質問は拡張パッケージを発表するタイミングで必ずされる質問です。『FFXIV』をプレイしてくださっている方々はご存じのとおり、『FFXIV』で拡張パッケージが発売されたとしても、以前のコンテンツが古いものになるわけではなくて、(より遊びやすくなるように)必ずメンテナンスもしますし、レベルも上がりやすくなります。しかも、『FFXIV』はストーリードリヴンのゲームなので、「7.0から遊べるから新規の人はここからどうぞ」と言われても、そこから入る人は少ないかと思います。
一応、現在パッチ6.0までの各キャラクターやロア、世界設定をインゲームの中で見られる仕組みを作っており、6.0までをスキップして6.1から冒険をスタートするための準備は進めています。ただ、テレビドラマにたとえるなら、「シーズン6から見て」と言うよりは、「(これまでのコンテンツが改修されて)見やすくなっていて、追いつきやすくなっているからシーズン1から順に」と言ったほうが自然なのではという思いがあります。ですので、準備はしていますが、それを実際に7.0で施策として実施するかはまだ迷っています。
――このファンフェスティバルのように、開発スタッフがまるでロックスターのように登壇するイベントはとても独特です。
吉田僕らが開発者をロックスターのように出しているわけではないので……(苦笑)。あくまでも僕たちはゲームを作るのが仕事で、ロックスターになりたいわけではないので、普通であればこんなに開発者が前に出る必要はないと思っています。ただ、MMO(多人数同時参加型オンライン)RPGというジャンルのゲームにおいては、プレイヤーやメディアの皆さんとの相互理解がすごく大切だと思っています。ものすごく膨大なコンテンツ、システムの量になったときに、いまプレイヤーの皆さんが何を望んでいるのか、開発チームが何をしようとしているのか、メディアの皆さんがどういう点に興味を抱いているのかなど、ある程度考えを共有できていたほうが、巨大なサービスとしてのMMORPGをよりおもしろく、楽しいものにしていけると思っています。ですので、そのためにやっているというのが大きいですね。
――吉田さんをはじめとする開発スタッフからの視点から、このようにファンに頻繁に呼び止められ、写真などをお願いされるのはどのようなお気持ちですか?
吉田とてもありがたいなとは思います。僕は基本的に時間さえあればどなたとでも写真を撮ってくれというスタイルです。ラスベガスで初めてファンフェスティバルを開催したときはカジノのど真ん中でお姫様抱っこされましたし、日本ではバックドロップをしている瞬間の写真を撮られたこともあります(笑)。
ただ以前、同じフリーカンパニーのメンバーだという5人組の方々と写真を撮って、その写真がSNSにアップされていたのですが、僕の顔だけそのままで、ほかの方々はハートマークなどで顔を隠されていて……。いっしょに写真を撮ってSNSにアップしていただくのは全然かまわないのですが、せっかくいっしょに撮ったのだから、皆さんも顔を出して楽しそうな写真をアップしてほしいなというお願いがあるぐらいです(笑)。
――『FFXIV』に携わってきた中で、もっともすばらしい(印象に残る)体験はなんですか? プロデューサー兼ディレクターとして、そしてプレイヤーとして、あるいはコミュニティと触れる中で体験したさまざまな節目など、思いつくことを教えてください。
吉田これまでにも何度かお答えさせていただいていますが、初めてラスベガスでファンフェスティバルを開催したときは、『旧FFXIV』を立て直して、ついに念願のファンフェスティバルが開催できるという状態でした。そのときに、前日のレジストレーションのマシンが故障して、待機列がすごく長くなっていました。そこで当時のPRディレクターから「吉田が出て謝ってくれれば、みんながトーンダウンしてくれるから」と言われて、外に出てみたのです。そのときにものすごい歓声をいただいて、たくさんの方々から「『FFXIV』を立て直してくれてありがとう」と言われました。なかには10代半ばの子から「You are my hero」と言われたのです。こんなセリフを日本人の僕が言ってもらうなんて想像もしていなかったので、がんばってきて本当によかったなと感じて……。あれは一生忘れられない思い出ですね。
※そのときの様子をおさめた動画がこちら
『新生FFXIV』ファンフェスティバル2014ラスベガス イベント前日の吉P
ただ、新型コロナによる世界中のパンデミックの影響で、メディアの皆さんともオンライン上でしか会えない日々が続いて、ファンの皆さんともリアルでの交流が途絶えていた中で、今日のファンフェスのDay1で『黄金のレガシー』のトレーラーを流した後にもらった大歓声は、当時と同じぐらい忘れられないものになりました。今日も本当に最高で幸せな1日になったかなと思います。
【FF14】最新拡張パッケージ『黄金のレガシー』発表時の会場の様子
すべての地域を超えたマッチングシステムは困難だが検討中
――『FFXIV』が10年経ったいま、ファンからのフィードバックや要望と、吉田さんご自身が目指している『FFXIV』の“あるべき姿”とのバランスはどのようにして取っているのでしょうか?
吉田どうバランスを取っているかは、説明が難しいですね……。自分自身もゲーマーであり、『FFXIV』のプレイヤーのひとりなので、実際に自分でプレイしていて、プレイヤーの皆さんからのフィードバックの中で理解できる部分もたくさんあります。ただ、プレイヤー、ゲーマーの目線の中には「いまがよければいい」というものも少なくありません。僕たち開発チームが“ゲームのいま”だけを見て、ゲームを簡単にしたり、チャレンジを減らしたりしてしまうと、この先、ゲーム自体のバランスが壊れていくという結果を招きかねません。それを防ぐために、これはすぐにでも修正したほうがいいのか、いま優先してやるべきことではないのか、ということを判断してゲームを組み立てるのが、僕のディレクターとしての仕事です。感覚的な部分は強いですが、そういった考えで自分の中でゲームを組み立てていますね。
――『FFXIV』と『FFXVI』のクロスオーバーは予定されていますか?
吉田『FFXVI』のプロデューサーは、僕と同じ名前の吉田さんという方なのですが、ようやく向こうの吉Pとも打ち合わせができました。おおむね答えは出たのですが、この場ではお答えできません……(笑)。年内中には何かお知らせできたらいいなと思っています。
――『FFXIV』が拡張し続ける中、ストーリーなどに追い付くための時間を考慮し、新規プレイヤーが入りやすくするための工夫をどういった形で行っていくのでしょうか?
吉田拡張パッケージを発売するたびに、アイテムレベルや過去のコンテンツを攻略するための装備のバランス調整はかなり細かくやっています。さらに、コンテンツサポーターも大きくアップデートしているので、そこも大きいかなと思います。
――2020年8月11日にリリースされたパッチ5.3では、『新生エオルゼア』のメインシナリオクエストとコンテンツの多くが改修されました。そのコンテンツを再び開発のタスクとして取り組み、どのコンテンツを残し、どのコンテンツを削除し、またどのコンテンツを修正するかを決定するプロセスについて、差し支えない範囲でお聞かせください。また、2023年のいま、振り返ってみて、「あのコンテンツを残しておけばよかった」と思うものはありますか?
吉田まず、残しておけばよかったと思っているものはないです。『新生エオルゼア』のメインシナリオの改修に関しては、クエストを削っていくという作業がほとんどで、3つの手法を使いました。ひとつはプレイヤーの皆さんが離脱しやすいクエストがあるのですが、それをデータ的に追いかけるということ。ふたつ目は、実際に自分たちがプレイして、ゲーム体験として余計だったと感じたものを省くこと。3つ目は、すべてのNPCのデータを洗い直して、どのNPCがどのクエスト、どのロアをしゃべるのかをすべて確認しなおして、「このキャラクターはいなくてもいい」というものを消していくこと。3つ目の作業がいちばんたいへんでした。
――『暁月のフィナーレ』は、「自身の存在意義」や「(大切な人や物を)失うこと」など、多くのライター、そしてプレイヤーでも取り扱うことがとても難しい、感情的なトピックを取り上げました。いったいどういったところから着想を得たのでしょうか? そして、これらのテーマを盛り込むにあたって苦労した部分はありますか?
吉田僕を含めた『FFXIV』チームは、『暁月のフィナーレ』を単体の作品としてではなく、これまでの冒険を踏まえた物語として作っています。これまでの拡張パッケージではいろいろなストーリーを描いてきました。『蒼天のイシュガルド』ではアルフィノ、イゼル、エスティニアン、光の戦士の4人旅の中で、理想や思想が違っても手を取り合えるという話を描きました。『紅蓮のリベレーター』ではガレマルド帝国に支配されていたアラミゴという国を解放するという戦いを描きましたが、実際に解放しただけですべてがうまくおさまるわけではなくて、支配されていた側の苦悩や悩み、支配していた人たちに従うことで生きていた人たちと、そうではなかった人たちの軋轢のようなものも描きました。『漆黒のヴィランズ』では世界をもとに戻したいと願う古代人たちと、いまを生きるものたちの、どちらも間違っているわけではないかもしれない、そんな意地のぶつかり合いのような物語を描いてきました。
『暁月のフィナーレ』はひとつ目の終着点にある物語で、本当に難しいテーマだったのですが、それまでの物語を全部つないで、プレイヤーの皆さんが我々といっしょに歩んできてくれたからこそ、納得性のあるところにたどり着けたのではないかなと思っています。ですので、『暁月のフィナーレ』のボリュームだけであのテーマをゼロから描こうとしたら、たぶん無理だったのではないかなと。難しいテーマで、メインライティングを担当した石川夏子は相当苦労したと思います。機会があったら彼女にインタビューしてあげてください。
――地域をまたいだデータセンタートラベル、あるいは地域を超えたコンテンツファインダーの登録システムの実装を検討していただくことは可能でしょうか?
吉田データセンターは北米、欧州、日本、オセアニアの4地域にありますが、これらを飛び越えてデータセンタートラベルする仕組みは、じつはすでに完成しています。ただ、地域ごとにあるカルチャーをいきなり混ぜて大丈夫なのかという部分が、まだ検証データ不足かなと。ここに関しては、もう少しいまのデータセンタートラベルの状況を見てからゆっくり判断したうえで公開するかどうかを決めようと考えています。
そしてすべての地域を超えたマッチングシステム、コンテンツファインダーの登録システムも、実装の検討をしています。ただ、開発チームのスーパーサーバーエンジニアと僕が、何回も打ち合わせをしているのですが、毎回そのミーティングの終わりに「う~~~~~~~~ん、次のミーティングでまた話そう」と悩んでいるところです(苦笑)。それぐらいテクニカルな意味でも、インフラという意味でも非常に難しいのですが、チャレンジを諦めないのが『FFXIV』チームのいいところだと思っているので、諦めずに何とかする方法を引き続き考えていきたいなと思います。
――ヴァリアントダンジョンおよびアナザーダンジョンに続き、今後も新たな4人用エンドコンテンツの開発計画はありますか? これまでのところ、どういったフィードバックがありましたか? また、こういったコンテンツの実装を受け、今後は72人用の新しいコンテンツはないと考えてもよろしいでしょうか?
吉田ヴァリアントダンジョン、アナザーダンジョンのシステムの完成度がすごく高いので、まずはこのシリーズで4人用のエンドコンテンツを作っていきます。もちろん、フィードバックをいただいたものをどんどん反映して、カジュアルに、かつエキサイティングなコンテンツにパワーアップさせていきたいと思っていますが、しばらく4人用のエンドコンテンツは、ヴァリアントダンジョン、アナザーダンジョンシリーズを続けていく予定です。
ただ、これまでにないタイプのまったく新しいバトルコンテンツも、いま企画を出し合っている最中です。そして“南方ボズヤ戦線”や“禁断の地エウレカ”のような、エリア全体を使った大規模な遊びも、次のシリーズをどうしようという話し合いはしていて、また新しいチャレンジをするつもりです。ヴァリアントダンジョンに関しては、明日(日本時間で7月30日、ファンフェスティバル2日目)のプロデューサーレターLIVEをお楽しみにしていただけると!
――理想を言えば、『FF1』を購入し、ハウジングでアーケード筐体の調度品として配置できるようにしてほしいです。『FFXIV』で最初の『FF』シリーズ作品をプレイできるのは、モグステーション限定での販売(有料)だとしてもすばらしいことだと思いますが、こういった展開は期待してもいいですか?
吉田これも約1年半前からチャレンジをしています。ピクセルリマスター版が出たので、それをゴールドソーサーやハウジングで遊べればうれしいなということでテストはしていました。ただ、ピクセルリマスター版は、ミドルウェアで動いています。『FFXIV』でそのミドルウェアを動かそうと思ったら、ミドルウェアを動かすシステムを『FFXIV』で作って、そのうえでピクセルリマスター版を動かす必要があるのです。ゲームを動かすために、別のゲームを積んで、そのためのシステムを搭載するみたいな、すごく謎の仕組みが必要になるわけです。
ただ、天才とまで言わないですが、スーパープログラマーがあとふたりぐらいいれば何となく道が見えるかも……と思っています。ですので、光の戦士の中で「俺が『FFXIV』の中でピクセルリマスター版を動かしてやる」という方は、この記事を読んだらぜひスクウェア・エニックスに応募してくれると助かります(笑)。
半分冗談、半分本気ですけれど、『FF』シリーズのテーマパークとして運営しているので、そういうこともできたらいいなと。ですので、今後もチャレンジを続けていこうと思っています。ちなみに『FF4』~『FF6』あたりになってくるとボリュームも含めてビジネス面を考えないといけません。もしこれが実現して、無料ではなくモグステーションで販売したとしても「吉田、嘘つくなよ」と言われないように、質問にある“有料”という部分はしっかりと書いておいてください(笑)。いずれにせよ、プレイヤーの皆さんが楽しんでいける方法はこれからも探っていきたいなと思います。
――『FFXIV』をアニメやテレビシリーズなど、他の媒体に展開することは考えていますか? また個人的にこういった展開を実現したいとお考えでしょうか?
吉田自分で製作総指揮をとれるならテレビシリーズをやってみたいなと思うことはあります。ただ、僕は『FFXIV』のプロデューサー兼ディレクターであり、第三開発事業本部の事業本部長であり、執行役員であり、取締役なので、当面テレビシリーズのディレクターを僕が担当するのは無理だと思っています……。
『FFXIV』は、スピンオフやアニメ、映画を作りたいといった要望に対して、NOだと言ったことはありません。実際にたくさんのお声がけを、いろいろなところからいただいています。ただ、いまのところ具体的にお話できる状態にはないというのが正直なところです。もし『FFXIV』がそのような展開をやるとなったときには、プレイヤーの皆さんが持っているイメージを崩さずにどうやって映像化するのか、作品化するのかというところはとことんこだわるはずです。いずれその機会がきたときには、しっかりとしたクオリティのものをお届けするのではないかなと。いまは何も予定がないのですが、そういった気持ちです。
最後に、朝早くから夜遅い時間まで長時間、ファンフェスティバルDay1にお付き合いいただき、ありがとうございました。明日も僕が“世界一のコミュニティの皆さん”だと思っているファンの人たちと最高のDay2、最高のファンフェスティバルをお見せできる、体験していただけると思うので、ぜひ明日のDay2も楽しんでいただけるとうれしいです。
...以下引用元参照
引用元:https://www.famitsu.com/news/202307/30311422.html