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『原神』3周年記念インタビュー。大好評だったアート展覧会開催の経緯や、新地域“フォンテーヌ”の設定秘話を開発チームに訊いた! | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

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 オープンワールドRPG『原神』。広大なテイワット大陸を舞台に、旅人とパイモンが個性豊かな仲間とともに大冒険をくり広げる作品で、2023年9月28日に3周年を迎えた。

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 世界中のプレイヤーを魅了し続けている本作は、2023年8月16日に大型バージョンとなるVer.4.0を配信。新地域“フォンテーヌ”や水中探索など、多数の新要素を追加した。さらに2023年8月19日~27日には、東京・ニューヨーク・パリ・台北にてゲームアート展覧会を開催。フォンテーヌの制作にまつわるデザイン画やコンセプトアートに加え、名だたるアーティスト&クリエイターの作品を多数公開し、多くの旅人が足を運んだ。
 本稿では『原神』開発チームへの一問一答形式のインタビューを掲載。大きな話題を呼んだゲームアート展覧会とVer.4.0に関する、さまざまな想いをうかがった。

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『原神』の舞台裏から、作品を知ってもらうために展覧会を開催
――展覧会を開催することになった経緯を教えてください。
開発チーム今回開催された『原神』ゲームアート展覧会は、Ver.4.0リリースの1週間以内に、オフライン展覧会としてパリ、ニューヨーク、台北、そして東京にて開催しました。その後、15言語に対応したオンライン展覧会も開催され、多くの旅人の皆様に楽しんでいただきました。
 皆様に喜んでいただきたいという思いで、開発チームをはじめ、企画や実行にあたるマーケティングチーム、ローカライズチームまで、全員で一丸となって今回の展覧会を作り上げました。より多くのプレイヤーやファンの方々、そしてゲームを愛する方々に、展覧会を通して『原神』の舞台裏という視点から、フォンテーヌ、そしてテイワットの世界全体をもっと知っていただけたら、という思いがきっかけで展覧会を開催しました。

――パンフレットといっしょにもらえるミッションカードが印象的でした。やはり本編のゲーム同様、展示会での冒険を楽しんでもらうために用意したのでしょうか?
開発チームはい。皆様により気軽に展覧会を楽しんでいただくためにご用意したものになります。たとえばパンフレットのマップを見れば、会場のどこにどんな展示があるのかが一目でわかったり、ミッションカードに書かれたミッションを達成することで、ここでしか手に入らないフォンテーヌのグッズを入手できるなどの遊び要素を入れたり、いろいろと工夫しました。
――展覧会のエリアを章ごとに分けた理由を教えてください。
開発チーム今回の展覧会は、章ごとに3つのエリアに分けさせていただきました。『原神』を知っていても知らなくても、ゼロからフォンテーヌ、そして『原神』の世界を段階的に知っていただけるための設計です。
 まず第1章では、テイワット大陸の7つの国について簡単に説明し、『原神』の世界観、今回の展覧会の焦点であるフォンテーヌの特徴、7つの国の中でどのような立ち位置にあるのかを紹介しました。第2章では、マップや自然環境、都市の様子、水中での探検、キャラクター、魔物などのさまざまな視点から、フォンテーヌのデザインにおける考えかたと過程について紹介しました。
 最後の第3章では、アーティスト、クリエイター、そしてファンによる作品を展示し、『原神』がこの3年間で旅人の皆様とともに成長してきた軌跡を感じられる場としました。またこの展示を通して、愛情深く、クリエイティブで、活気あるユーザーコミュニティの皆様に対して感謝を伝えるとともに、今後もより多くの方々に、フォンテーヌや『原神』への思いを、アート作品を通じて表現いただきたいという思いも込めました。旅人の皆様のすばらしい作品が『原神』とともに、多くの人の目に留まるよう、願っております。
――設定資料や造形物のほかに、水中世界を再現したエリアや音を楽しむブースも印象的でした。今回の展覧会でとくにこだわった要素を教えてください。
開発チームまず今回の展覧会を通して、開発チームの開発過程をありのままにお見せしたいと考え、そのためにデザインのラフ案や原画、コンセプトアートなどのさまざまな形式の作品の展示を試みました。また、音や光の演出、リアルサイズの模型やミニフィギュアなども展示し、まるでゲームの世界にいるような没入感を与えることも意識しました。
――等身大の遺跡守衛を始め、数々の造形物が目を引いていました。これらの造形物を作るのにどれくらいの時間がかかったのでしょうか?
開発チームほとんどの造形物は、ひとつにつき2~3ヵ月ほどの期間で制作しました。タイトなスケジュールでしたが、ゲーム内の設定を忠実に再現し、どの開催地でも同じ品質の物をお見せしたいと思い、全力を尽くしました。

――ゲーム内に実装されたばかりのフォンテーヌの開発資料がたくさん展示されていて驚きました。本来であれば小出しにしたい、隠しておきたい要素だと思うのですが、なぜここまで公開することにしたのでしょうか?
開発チーム2020年9月の正式リリース以来、『原神』は旅人の皆様とともに3年間という時を歩んできました。そんな『原神』が創られた舞台裏を、いままで支えてくださった旅人の皆様をはじめ、もっと多くの人に知ってもらいたい、またゲームとは少し違う視点から『原神』を楽しんでいただきたい、その想いから、フォンテーヌの正式リリースと同時に、今回の展覧会を開催することを決め、さまざまな展示を公開しました。
――ゲームアート展覧会に関して、ユーザーからの反応はいかがでしたか?
開発チームまずは世界中の旅人の皆様が参加してくださったことに、本当に感謝しています。オフライン、オンラインともに、皆様から多くのご声援をいただきました。一方で今回は初の4都市同時開催でしたので、至らない点も多々あったかと思います。ぜひ、皆様の率直なご意見やご要望をいただけたら幸いです。
フランスの初期産業革命から着想を得て作られたクロックワーク
――水神“フォカロルス”に正義(審判)という設定を与えた理由を教えてください。
開発チームフォカロルスの正義と審判に対する解釈は、フォンテーヌの魔神任務における重要なプロットになります。旅人の皆様は、すでにストーリー本編でこのユニークな神に出会っていると思います。エレガントで表現欲が強く、派手な彼女はこれまで出会ってきた俗世の七執政とはかなり違って、非常に個性的です。しかし、とき折見せる動揺する様子やヒステリックな一面を見ると、彼女がハッタリをかましているようにも見えます。
 その秘密は見かけほど簡単ではなく、今後のエピソードで徐々に明らかになっていくとしか、いまはお伝えできません……。この神とフォンテーヌの運命については、ぜひプレイヤーの皆様にご自身の目で見届けていただきたいと思います。
――審判と同時に“公演”もフォンテーヌのテーマのひとつだと思います。公演という要素を見せる際に意識した点やこだわった点を教えてください。
開発チーム“審判”とはフォンテーヌの正義を現すもののひとつです。水神フリーナの影響によって、“審判”は大衆向けの“公演”、あるいは公演の形で行われる審判となっています。その後ろに隠された真意は、フォンテーヌの魔神任務のストーリーに関わっているので、ネタバレがないようにいまは説明を控えたいと思いますが、今後のドラマチックでダイナミックなストーリーをぜひご自身の目で見届け、この国の、そしてテイワットの運命と真実について明らかにしていただきたいと思います。

――水中探索のシステムを作るにあたって、意識した点やこだわって点を教えてください。
開発チームテイワット初の水中世界の冒険体験は、新しく興味深いものであるだけでなく、楽しく快適なものになるように意識しました。
――予告番組でも触れていましたが、水中の開発は陸よりもたいへんだったと思います。改めて水中に関連するシステムの開発を振り返ってみて、率直な感想をお聞かせください。
開発チーム予告番組でもご紹介したように、水中システムの開発は我々にとっては新しい試みでした。最初は陸上での体験を水中で再現することも考えましたが、どのようにデザインしても、通常の行動や戦闘パターンでは、水中でうまく適応させることができませんでした。その結果、各キャラクターに新しい水中行動システムを追加し、特定の原海アベラントから対応するアビリティを手に入れ、敵との戦いや謎解きに活用するという、陸上とは独立したシンプルでインタラクティブな水中での戦闘ルールを導入しました。
 ほかに特筆すべきことがあるとすれば、水中でのデザインは引き算デザインだということですね。具体的に言うと、デザイン面では、あらゆる角度から見ても充実した視覚体験ができるように、各ゲームプレイやアトラクションのレイアウトを可能な限りコントロールするように努めています。そして技術面では、現在の性能を保ったまま、リソースのダイナミックロードによって、よりリッチな表現を実現しています。
――フォンテーヌでは機械仕掛けのオブジェクトや、機械の敵“クロックワーク”が出現しますよね。そもそもなぜ機械の要素を数多く取り入れたのでしょうか?
開発チームフォンテーヌは、テイワット大陸で技術がもっとも発達しているエリアという設定です。クロックワーク・マシナリーは、その先進技術を象徴するもののひとつで、フォンテーヌ人の日常生活の中で活躍しています。我々は創作の過程で、初期産業革命の発祥地のひとつであるフランスから一部のインスピレーションを得ました。当時のフランスと言えば、歯車や蒸気、古きよき時代(ラ・ベル・エポック)の印象を思い浮かべるかと思います。なので機械仕掛けの要素は、フォンテーヌにとって不可欠なものです。

――アルケーという設定の誕生経緯を教えてください。
開発チーム予告番組とVer.4.0のストーリーでは、フォンテーヌの現代生活におけるアルケーの使用を紹介しましたが、その起源は想像以上に古いものです。ヒントとしてお伝えできるものとしては、稲妻の三界道饗祭では、テイワット大陸には力の起源がいくつか存在すると言及しましたが、アルケーはそれらと関係があります。今後の新エリアとストーリーでは、アルケーをめぐる謎が徐々に明らかになっていく予定です。
――フォンテーヌの舞台や水中冒険に対するユーザーの反応はいかがでしたでしょうか?
開発チームVer.4.0では、水中冒険のプロローグが始まったばかりです。またVer.4.1以降でも、さらに水中でのコンテンツが増える予定です。ぜひ皆様の貴重なご意見をお待ちしております。
――日本のユーザーへのメッセージをお願いします。
開発チーム日本の旅人の皆様、この3年間、私たちを応援してくださって本当にありがとうございます! すでにモンド、璃月、稲妻、スメールを冒険し尽くし、大切な思い出を作られたベテラン旅人さんも、テイワット大陸での旅を始めたばかりの新米旅人さんも、皆様の応援はずっと、私たちが歩み続けるための原動力になっています。これからも、皆様に楽しんでいただくために、ゲーム内外で楽しいイベントを開催し、皆様といっしょにもっともっと素敵な思い出を作っていきたいです。

...以下引用元参照
引用元:https://www.famitsu.com/news/202309/28318660.html

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