グッド・フィールは、Nintendo Switch用ソフト『御伽活劇 豆狸のバケル ~オラクル祭太郎の祭難!!~』を、2023年11月30日に発売する。
広告
本作は、現代と時代劇をミックスした“御伽世界の日本”が舞台のステージクリアー型3Dアクション。人の姿をした狸の少年・バケルが、太鼓のバチと変化アクションを駆使して、日本全国各地で暗躍する御伽話の英雄たちと争う物語が楽しめる。
『御伽活劇 豆狸のバケル ~オラクル祭太郎の祭難!!~』(Switch)の購入はこちら (Amazon.co.jp)
本稿では、開発を手掛けるグッド・フィールの代表取締役/プロデューサーの蛭子悦延氏と、アート室 室長/ディレクターの塚脇忠典氏へのインタビューをお届けする。“御伽世界の日本”というユニークな世界観やバケルのデザインへのこだわりのほか、本作を開発するうえで大事にした点などを聞いた。
蛭子悦延氏(えびす えつのぶ・写真左)
グッド・フィール 代表取締役/プロデューサー
塚脇忠典氏(つかわき ただのり・写真右)
グッド・フィール アート室 室長/ディレクター
キャラクターを動かしたときの気持ちよさをとにかく追求した
――まずは、改めてのご質問となりますが、グッド・フィールがどのような会社なのかお教えください。
蛭子当社は、2005年10月設立で、任天堂ハードのタイトル開発を数多く手掛けています。自社タイトルも開発していまして、これまではソーシャルゲームを中心に複数の作品をリリースしてきました。近年では、家庭用ゲーム機向けゲームの開発にも注力しており、2019年には初の自社パブリッシングタイトルとして『MONKEY BARRELS』をリリースしています。
同作品に続く家庭用ゲーム機向けのオリジナルタイトル第2弾として制作しているのが、『御伽活劇 豆狸のバケル ~オラクル祭太郎の祭難!!~』(以下、『バケル』)となります。
関連記事
グッド・フィール・設立15周年を迎える実力派開発会社の戦略を聞く。大阪事務所にてオリジナルアクションゲームを開発中
数々の名作タイトルの開発を手掛け、業界内で高い評価を得るグッド・フィールが、この10月3日で設立15周年を迎えた。昨年家庭用ゲーム機向けに初の自社パブリッシングタイトル『MONKEY BARRELS(モンキーバレルズ)』をリリースした同社は、今年大阪に事務所を設立している。そんなグッド・フィールの戦略を創業者であり代表取締役の蛭子悦延氏に聞いた。
――もともと、オリジナルタイトルを持ってみたいという思いがあり、自社でもゲームを作られているのですね。
蛭子そうですね。オリジナルタイトルというか、“グッド・フィールならではのオリジナルキャラクター”を創りたいと言う思いがあります。
――開発にあたってのポリシーというか、方向性はどのようなものがあるのですか?
蛭子 これはベタですが、“遊び”を重視した作り”というか、おもしろい遊びを作りたいと思っています。
――自社パブリッシングタイトル第2弾となる『バケル』は、どのような経緯で生まれたのですか?
蛭子僕はもともと、日本各地を行脚するような旅情感の味わえるテイストが大好きなんですね。当社で、自社オリジナルのキャラクターで、オリジナルタイトルを……というときに発想したのが、“日本を舞台にした和風のアクションゲーム”でした。そこで、『MONKEY BARRELS』のディレクターだった塚脇に、「こんなタイトルを作ってみない?」と。
――ある種、ムチャ振りなところもありますね(笑)。
塚脇そんな蛭子からのお題をもとに、開発に着手したのが本作になります。企画がスタートしたのは、2020年の末くらいでしょうか。一気呵成に企画書を作り上げていったのを覚えています。
――開発はどのようにして進んでいったのですか?
塚脇当社では、2019年に作ったオリジナルタイトルの『MONKEY BARRELS』も含めて、これまで手掛けたタイトルはすべて2Dアクションだったんですね。そのため、「つぎに作るとしたら、これまで挑戦したことのない3Dに取り組みたい」と考えていたんです。ジャンルに関しては、最初から3Dアクションで行きたいと定めていました。
――未経験のジャンルの作品を作るという、いばらの道を選ばれたのですね。
塚脇はい。せっかくオリジナルタイトルを制作するので、蛭子が言っていた、自社のキャラクターを生み出すということはもちろん、スタッフ陣にノウハウを蓄積してもらいたいと考えました。自社タイトルですと、さまざまなことにチャレンジできますので、会社の今後の幅と、私も含めチームスタッフたちも大きな経験になるだろうなと判断したんです。
ですので、これまで作ったことのない領域ではありますが、3Dアクションに挑戦することにしたのです。
蛭子家庭用ゲーム機向けにタイトルを作るにあたっては、「段階を踏んでいこう」という発想がありました。じつは最初のオリジナルタイトルとしては、シューティングを企画していたんですね。まあ、それはポシャってしまったのですが……。つぎが2Dアクションで、これは『MONKEY BARRELS』として結実しました。そのつぎは、3Dアクションかな、という思いでした。
――では、開発にあたって、大事にした点を教えてください。
塚脇自分たちはアクションゲームをずっと作ってきたので、 “プレイヤーが動かしたときに気持ちがいいものを”というのがいちばん大事だというのは、肌感覚でわかっていたんですね。そのために、最初から操作キャラクターの挙動をしっかり作り込むことを意識しました。
ただ、開発当初はチームメンバーが揃っていなくて、モデラーもいませんでしたので、ブロックモデルでダッシュ、ジャンプ、攻撃する、といった基本的なモーションをとにかく作り込み、そこからレベルデザインの方向を広げていきました。
――アクションの楽しさの本質である、触っての気持ちよさをまずは突き詰めたのですね。
塚脇そうですね。これくらい入力するとこのくらい走るとか、このくらいの反応速度がいいとか、ジャンプしたらこのくらいの高さだと制御しやすいのではないかとか。本当に最初から勉強なので、とにかくいろいろとテストしながら作り上げていきました。
実際のところ、2Dと3Dとで、動かしたときの気持ちよさの本質は、たぶんいっしょだと僕は思っています。ただ、2DがXとYの二軸だったのに対して、3DはXYZの三軸になる。そのため、2Dでは遊びになるような仕掛けも、3Dにするとすごく難しくなるということが往々にしてあるんです。そういう調整を、最初はずっとしていました。蛭子が不安になるくらい(笑)。「いつ絵が入るの?」という気持ちではあったかと思います。
――(笑)。
塚脇とはいえ、根っ子の部分がしっかりできていないと量産もできないので、土台作りにはとにかく時間をかけました。
蛭子やはり、アクションゲームは、操作の手触り感が大事ですので、そこは塚脇たちがこだわってくれました。
塚脇その過程で、世に出ている数々の名作3Dタイトルをプレイして、研究を重ねたりもしました。たとえば、“このキャラクターが最高速に達する時間は何秒か”といったことも数値化したりしましたね。
――緻密な研究を重ねたのですね。
塚脇これはチームスタッフ全員で取り組んだのですが、それは結果としてとてもよくて、言語が整うというか、なんとなく共通言語ができるんですね。もちろん、感じかたは人それぞれですが、なんとなく共通したモノの見かたができるんです。
その過程で、“自分たちならではの3Dアクションのおもしろさ”の方向性も見えてきました。
それら、作成してきたベースに、企画当初から考えていた、右の攻撃(右打ち)、左の攻撃(左の打ち)、両手の攻撃、という仕様を載せていきました。その動作が太鼓をモチーフにしたら相性がよさそうだとなり、狸の腹太鼓で「だったらタヌキだ!」と。
――(笑)。そうやって発想が広がっていったのですね。
塚脇それと、本作は子どもたちにも遊んでほしいという想いが当初からありました。そうしたときに、和風アクションがテーマだからといって、刀などの武器然としたもので攻撃するようなゲームが僕としては嫌だったんです。
太鼓なら危ないイメージはそこまでないですし、“太鼓を叩いて悪い心を払う”という操作方法は世界観に合いそうだなということで、本作のアクションが決定したのです。
蛭子気持ちのよい挙動が実現するまでに、半年くらいは試行錯誤していましたね。おもしろいゲームを作るためには、まずは手触りのよさを担保したいと考えていましたので、納得のいくまでとことん作ってほしいと伝えました。
――アクション部分を制作する過程で、たいへんだった点はありますか?
塚脇登場する敵との駆け引きが難しくなりすぎないように、そのバランス調整は気を遣っておこないました。アクションがアスレチックとして高度複雑に寄りすぎると、どうしても戦闘の掘り下げを深くするのはゲームとして難しくなりすぎると考えました。アスレチックと敵との駆け引きの比率はを調整しながら作成しましたので、アスレチックもありつつ駆け引きのある遊び応えのあるバトルは楽しめるようになっています。敵の攻撃をタイミングよくガードして体勢を崩すパリィの要素を、ほどよい難易度でできるように調整しています。
ほかには、本作では左右で異なる攻撃アクションが行えますが、右手、左手の攻撃アクショにはそれぞれコンビネーションの特性があります、状況に応じて使い分けると楽に立ち回れますが、あまり考えすぎずに自分の気分で自由にノリで遊んでもらっても大丈夫です。太鼓を叩くような感覚でプレイしていただければと思います。
――ちなみに、主人公のバケル以外に、本作で操作可能なキャラクターはいますか?
塚脇本作では登場しません。バケルの変身アクションを通じて、多彩なプレイフィールを楽しんでいただけるようにしています。バトルではおとぎ話のキャラクターたちと戦うのですが、戦闘を通じてライセンスのようなものを授かります。それを使用すると、たとえばパワータイプの金太郎や、シューティングが得意な桃太郎などに変身します。数としましては、金太郎、桃太郎を含めて4つ登場します。彼らを変身パターンとして採用したのは、新しいIPということもあり世界観へ導きのために、誰もが知っているおとぎ話の世界のキャラクターがいると入りやすいと考えました。それに彼らは能力的にも大別しやすい印象があるのも理由としてあります。
――変化(へんげ)アクション は、本作を攻略していくにあたって重要な要素となっていると言えそうですね。
塚脇状況に応じて自由に使用してもらえればというニュアンスで必須で求められることはありません。どちらかと言えば爽快に遊ぶためだったり、アクションが苦手な方へのサポートの意味合いが強いです。本作は、基本的には変化アクションを巧みに駆使しなくても快適に遊んでいただける難易度になっています。変化アクションを使用するとゴリ押しプレイも可能というバランスになっています。複数の敵に囲まれた際などには大いに役立つアクションですね。
バケルは狸の要素を取り入れつつ、活発な男の子としてデザイン
――バケルというキャラクターの設定はどのように決めていったのですか?
塚脇先ほど少し触れたように、ゲームに必要なアクションが行えるキャラクターと言えば……という形でまとめていきました。バケルはリーゼントのような髪型をしていますが、設定的には狸の尻尾の名残です。ゲーム的にはアクションゲームのキャラクターなので瞬時に向いている方向がわかるように、前方に目立つディテールをあしらいました。また、狸なので目元に模様を入れています。
それと、対象年齢的に主人公は活発な男の子にしたかったので、元気な性格にしたりしています。ダウンジャケットを着ているのは、もう完全に僕の元気な男の子のイメージがそうなっているからでして(笑)、あえて和風過ぎないようには気をつけています。
さらに、配色として、赤、黄、青を取り入れて王道な見た目になるようにもこだわっています。
――バケルのデザインはスムーズに決まったのですか?
塚脇はい。ラフの段階から蛭子に「いいんじゃない」と、お墨付きをもらえたのを覚えています。
――キャラクターデザインも塚脇さんが担当しているのですね?
塚脇はい。ディレクターみずからやらせていただいております。自分はもともとデザイナーでモデル、モーション、背景、UIなどいろいろな担当を経験してからアートや企画に移行しながらゲーム開発に携わってきました、そんな経験もあり、ゲーム開発において企画(遊び)とビジュアルがしっかりとスクラムを組まないと絶対にいけないと思っているので、その点は非常に大事にしています。おもしろいアイデアでもそれを伝達するビジュアルが伴わなければ半減すると考えています。また逆も然りですね。
蛭子ロゴやキービジュアルも塚脇が描いています。本人を目の前に、改めて言うのも何ですが、塚脇の絵にはパワーがありますよね。ガッと来るような力がある。メインビジュアルにしても、ただのイラストではなくて、ゲームを知っているゲームデザイナーが描くイラストなんです。どこか楽しげなんです(笑)。
――多くのゲームファンが好きになってくれそうな魅力がある?
蛭子とは言え、単純にビジュアルだけでなく、ゲームを通して、ゲームを遊んだ結果、そのキャラクターを好きになっていただくのがいちばんの理想だと思っています。
イラストの状態で好きになっていただくのももちろんうれしいですが、やはり遊んだ状態でこのキャラクターに感情移入をしていただけるのが、ゲームキャラクターとしてはいちばん幸せではないかと。世界観も含めて、いろいろと複合的な要素で最終的に化けてほしいですね。
――バケルだけに?(笑)
蛭子主人公も好きになってほしいですが、ゲーム全体や世界観、登場キャラクターも好きになってほしいというのはあります。
――ところで、バケルのほかに、本作に登場するキャラクターの中でお気に入りはいますか?
塚脇敵キャラクターとして登場するオラクル祭太郎ですね。
蛭子バケルより、オラクル祭太郎のような敵サイドのほうがキャラクターが濃いよね(笑)。
塚脇やはり、敵キャラクターのほうが濃くしやすいんです(笑)。ただ、本作では敵キャラクターたちは日本全国でお祭りを通じて悪さをしているのですが、わかりやすい悪の存在として描きすぎないようにしています。お祭りで騒ぎ過ぎてほかの人に迷惑をかけているような、悪過ぎないポップなキャラクターとして、プレイヤーの皆さんに気に入っていただけるようにデザインしています。
――悪過ぎないというのがユニークですね(笑)。
塚脇オラクル祭太郎で言えば、髪にリンゴ飴やイカ焼きが刺さっていたり、頭の上に神輿が乗っていたりするなど、ユニークな見た目に仕上げています。
――やり過ぎ感がなきにしもあらずな?
塚脇まあ、こういうふざけかたをしているのも許される世界観とノリですので、これではこれでありなのかなと。チームメンバーのみんなも、オラクル祭太郎は好きです。
――さきほどお話に出たのですが、世界観においてとくにこだわったポイントはありますか?
塚脇蛭子が立ち上げた、“日本全国を漫遊する”というコンセプトのもと、47都道府県のすべてをステージにすることは開発の初期段階で決めていました。その中で、各ステージではそれぞれの都道府県の“ご当地”をモチーフにして制作することにこだわりました。
ステージ制作に使えそうなご当地の特色を調べてピックアップして、レベルデザインをしていきました。たとえば、岐阜県ですと白川郷といった感じですね。
――47都道府県をステージするのは相当たいへんなことだったのではないかと思いますが、そこは妥協せず取り組まれたのですね。
塚脇そうです。地方ごとにまとめて制作する方法もあるとは思いますが、それだと本作のコンセプトを再現するのには中途半端だと感じました。それと、やはり自分の出身の都道府県がどのようなステージになっているのかというのは、プレイヤーの皆さんの興味を引くと思いますので、全都道府県しっかりと作り込むことにしたのです。
――あえてうかがいますが、とくに印象深いステージなどはありますか?
塚脇全部です! スタッフのみんなもアイデアを出してくれて、全部会心のデキになりました。
――おお。ではどのような例があるのか、少し教えていただくとして、蛭子さんは大阪出身ですよね?
蛭子はい。大阪ではロボットバトルがあるのがおもしろいですね。
塚脇本作ではシューティングやレース、ロボットバトルなど、ゲーム全体の中のアクセントとして多様な遊びを取り入れています。大阪は、初めてロボットバトルが登場するステージとなっています。タコ焼き型のロボットなと、大阪らしいひょうきんなキャラクターたちによる愉快なバトルを楽しんでいただけると思いますよ。
――ちなみに、今日撮影を担当してくれているカメラマンさんは愛知出身です!
塚脇愛知県はわりと序盤に登場するステージで、近代的なモチーフのステージとなっております。愛知と言えばシャチホコなので、それは絶対には外せないなということでちょっとアレンジした形で登場させていただきました。
――記者は山梨県出身です。
塚脇山梨県は某有名遊園地があるので、それをモチーフにさせていただきました。アトラクションに乗り込み進んでいくほかのステージともちょっと毛色の違うステージになったかと思います。
――ご当地の特色をステージに落とし込むにあたって、ご苦労はなかったのですか?
塚脇基本的に、開発チームみんな楽しく作っていました(笑)。ただ、ゲームの進行に合わせて、後に登場するステージは歯応えのあるものにしないといけないので、そこのバランスは気を付けていましたね。
――ああ、なるほど。登場するステージの順番は、どのように決めたのですか?
塚脇制作初期にシナリオをすべて描き上げましたので、それに沿ってゲームが進行していくルートを先に確定させました。位置的な整合性上、ステージの入れ替えはきびしかったので。ゲーム後半になると、ひとつの地方の県がまとめて開放されて遊べるようになっていまして、訪れる順番はプレイヤーの皆さんの自由となります。前半に登場する県はチュートリアルも兼ねていますので、シナリオといっしょに遊んでいただく形になります。
物語の序盤では、キンタロウに会いにいくという目的が設定されていますので、狸にゆかりのある徳島からバケルの冒険がスタートします。
――ちなみに、蛭子さんは以前、『がんばれゴエモン』を手掛けられましたが、本作を開発するにあたって、『がんばれゴエモン』を意識したりはしなかったのですか?
蛭子(笑)。その辺は、ノーコメントで。もちろん私個人としては、作って来た作品は大好きです。本作は、グッド・フィール大阪事務所のスタッフを中心として制作しておりまして、事務所の第一弾ソフトとして、新規キャラクターを創ると言う意識、意気込みで制作しております。
――最後に、読者の皆さんにメッセージをお願いします。
塚脇なかなかデベロッパーが自社でオリジナルのアクションゲーム出すのが難しい環境にはなってきていますが、その中で取り組んだタイトルとなっています。当社の前作にあたる『MONKEY BARRELS』は難易度をコアゲーマーに向けて作成した一方、本作はどなたにでも遊んでいただけるアクションを目指して、サービス精神モリモリでチーム一同作成してきました。多くのゲームファンの皆さんに遊んでいただき、バケルを好きになってもらえたらと思っています。
あと、小ネタではありますが、オリジナル第一弾の『MONKEY BARRELS』と世界観的に繋がっている部分もありますので、同作を遊んでいただいたプレイヤーさんにも、ぜひお手に取っていただけたら幸いです。
蛭子本作は、日本各地が舞台となっていて、47都道府県それぞれの名所をモチーフにしたステージが楽しめる点や、御伽話の英雄が登場する点、そして敵を倒しつつテンポよく進んでいけるアクションが魅力だと感じています。ちょっと変わった日本の各地を、ゆるりと楽しんで頂ければ幸いです。どうぞ、よろしくお願いします。
...以下引用元参照
引用元:https://www.famitsu.com/news/202310/18320748.html