2024年1月26日にプレイステーション5(PS5)、Xbox Series X|S、Steamにて発売予定の3D対戦格闘ゲーム『鉄拳8』のメディア試遊会が行われた。本記事では、試遊会後に行われた開発プロデューサー兼ゲームディレクターの池田幸平氏と、マーケティングプロデューサーの安田直矢氏によるグループインタビューの様子をお届けする。
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2024年1月26日に発売予定の3D対戦格闘ゲーム『鉄拳8』。そのメディア向け試遊会で遊べたシングルプレイモードのレビューをお届けする。
池田幸平(いけだ こうへい)
『鉄拳8』開発プロデューサー兼ゲームディレクター。
『鉄拳7』よりゲームディレクターとしてバトルシステムなどのゲームデザイン全般を担当。元プレイヤーで、通称“ナカツ”としても知られている。
安田直矢(やすだ なおや)
『鉄拳』シリーズ マーケティングプロデューサー。
バンダイナムコエンターテインメントのeスポーツの旗振り役としても活躍しており、『鉄拳』シリーズでは“TEKKEN World Tour”なども仕掛ける。その際の通り名は“安田イースポーツ”。
――ストーリーを遊んでいると、同じコマンドでも出る技が違うことがあったのですが、これは仕様でしょうか?
池田ストーリーでは、ストーリー用の技を用意していて、ふだんとは違う技を出すことができます。没入感を味わえる演出のひとつです。言ってしまうと、スペシャルスタイルを改良したスペシャルスタイル、すなわち“スペシャルスペシャルスタイル”です(笑)。
安田ストーリーで“スペシャルスペシャルスタイル”を遊んでもらって、キャラクターエピソードでスペシャルスタイルを経験し、アーケードクエストでアーケードスタイルを遊ぶ。そういう流れが自然で遊びやすいかと思います。
――メインストーリーのほかにも、キャラクターエピソードも実装されると聞きました。キャラエピソードも、ストーリーと同じシネマティックな映像を楽しめるのでしょうか?
池田キャラクターエピソードは、クリアー時に映像が見られるものとなっています。キャラクターエピソードは、映像で見せるよりもそのキャラクターを好きになってもらうために、いろいろな関係性のキャラクターを敵として登場させて、掛け合いを楽しんでいただこうかと。
安田ストーリーのIF設定もあります。もしあれがうまくいっていたら……と、ニヤリとできる演出を用意しています。キャラクターを好きになってもらえる要素になっているので、実際に触ってみて、バトルとムービーの両方で楽しんでほしいです。
池田特定のキャラクターにレイジアーツでフィニッシュした時だけ聞けるセルフなど、ストーリーだけで描けない部分を、バトル中の演出で描いています。
――ストーリーのボリュームはどのくらいでしょうか?
安田『鉄拳7』の1.5倍くらいあります。ひとり用モードだけでも、かなりボリュームはありますよ。
――『鉄拳8』は、かなり初心者に親切な設計になっているのを感じます。その路線に進化していった理由はどこなのでしょうか?
池田昔は、技を出す、動かすことが楽しいという流れがありました。しかし、昨今では、「難しそう」という意見が多く見られます。自分はそんなことはないと思うのですが、実際に体験してみないと、その難しそうを取り払うことはできません。なので、まず『鉄拳』の楽しさを味わってほしい、という思いからスペシャルスタイルを用意しています。
安田『鉄拳7』は、正直なところユーザーに対してあまり親切ではありません。それでも売上本数はとても多く、いまだに100万人以上遊び続けていただいています。一度理解してもらえれば、ずっとやり続けていただく自信があります。『鉄拳』はストーリーを楽しみたい、アクションゲームとして遊ぶために買ったというプレイヤーも多くいます。もちろん買っていただくのはありがたいです。しかし、その先にもおもしろい世界があるよ、と教えるのが『鉄拳8』となります。
もうひとつ。『鉄拳8』はアーケード先行ではなく、ワールドワイドで家庭用からの発売となります。これは新規の層にもアピールしていきたいです。
――アーケードクエストで、段位が上がっていきますが、オンラインと共通のものですか?
池田別になります。段位が上がっていく体験を、オフラインでも味わってほしいと思い導入しています。
――キャラクターカスタマイズは、アイテムの大きさや角度も変えられるようになっていますが、ゴーストも反映されますか?
池田ゴーストにもカスタマイズは反映されます。キャラクターカスタマイズは、かなり自由度が高くなっていますが、対戦時に見にくくなってしまうカスタマイズはできないようになっています。
安田今回は靴もカスタマイズ可能なので、ぜひ遊んでほしい要素になっています。みんな慣れちゃって、それが自然になっていますが、じつはすごくこだわっているんですよ。
――ゴーストは、プレイヤーのどんな行動をもとに学習していくのでしょうか?
安田プレイヤーの意図と行動は、必ずしも一致するわけではありません。しかしAIは、意図は読めず、起きたことしか学習しません。AIが学習しているものは客観でしかないので、もし自分で「そんなことをやっていない!」と思っても、AIは起きたことしか学習しないので、プレイヤーの癖だと思っていただければ幸いです。
池田ゴーストには覚えられる容量が決まっているので、あまり重要じゃないところは忘れていきます。最初に覚えさせたダメージが低いコンボも、後にダメージの高いコンボを使い続けて覚えさせていけば、ダメージが低いコンボを使わなくなっていきます。
安田このくらいの距離の時は、こういうことをしたな、ということを学習していきます。防御面もそうで、ガードも投げ抜けも、やらないと覚えません。ゴーストを一方的に攻撃し続けても、攻撃しか覚えていかないので、適度に防御を交えてあげてください。
――リプレイ機能の要素についての発想のもとはなんだったのでしょうか?
池田自分がプレイヤーの目線になったときに、リプレイを振り返る際、どこが悪かったのか、確定反撃はどれがよかったのかを確認したかったのが発想のきっかけです。これらをリプレイの中で教えてあげたいと思いました。『鉄拳7』もその要素はありましたが、わざわざプラクティスに移動する必要があったんです。ですので本作では、リプレイの中で完結させたかったんです。
――リプレイ機能のオススメ確定反撃のアドバイスは、アーケードスタイルのものでした。スペシャルスタイルの技で表示する方法はありますか?
池田現状は実装の予定はありませんが、要望が多ければ対応していくつもりです。確定反撃を入れるところまで行くと、もう初心者は卒業と言っていいのかなと思います。アーケードクエストは、スペシャルスタイルを卒業して、上達までの道のりとしても楽しめると思います。スペシャルスタイルはプレイ中にいつでも切り替えられるので、どちらのスタイルも気軽に使ってほしいです。
安田『鉄拳』を触ったことがない人が空中コンボをするのは、難しいのですが、そういった人でもストーリーなどを遊べるスタイルになっています。もちろん、要望が多ければ対応していく可能性もあります。
――新キャラクターの麗奈とヴィクターは独特な戦闘スタイルをしていますが、格闘技業界のトレンドなどは意識されているのでしょうか?
池田トレンドは考えていません。それよりは、実在の格闘スタイルを参考にしつつ、コンセプトにあったスタイルにしています。
安田キャプチャーできない格闘技は撮れないので、逆説的に作れないんです。
――『鉄拳8』では、純粋な殴り合い以外にも、武器を使った攻撃も見られます。どういった意図で実装したのでしょうか?
池田長年運営していると、どうしても技や性能が似てきて、角が取れてしまいます。ですが、本来ひとりひとり特徴があるべきです。歴代の中で、そのキャラクターが持っている武器を個性として入れることで、よりおもしろさを味わえるのではないかと思っています。武器を持っていなくても、投げに行くルートを増やしたりといった、キャラクターをリビルドしている、という一環で武器を使っています。
安田ヒートを使うと、さらに個性が尖るようになりますよ。
――ペルーステージには、ステージのどこかに宇宙人が姿を見せるとか……?
池田じつは、あのキャラクターは“グレイ”といって、『鉄拳6』に存在していました。ペルーステージには、見た目のおもしろさや楽曲的なおもしろさが含まれています。いままでは、ステージのアーティストが勝手にやっていたものですが、今回はペルーという場所なので遊び心を入れています。ほかには、リーのステージにもギミックを仕掛けています。細かい遊び心を入れて、ステージの魅力が伝わるといいなと思います。
――30周年を迎えるということで、なにか考えていることはありますか?
安田明確には言えません。ただ、今後は、競技シーンはもちろん、イラストや音楽などのファンによる活動を後押ししておきたいと思います。
...以下引用元参照
引用元:https://www.famitsu.com/news/202312/12326545.html