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吉田修平氏と吉田直樹氏の対談動画が公開。『FF16』を本格アクションRPGにした理由、リニア式を採用した経緯などを語る。『FF17』への言及も | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

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 ソニー・インタラクティブエンタテインメント インディーズ イニシアチブ代表の吉田修平氏と、『ファイナルファンタジーXVI』(FF16)でプロデューサー、『ファイナルファンタジーXIV』(FF14)ではプロデューサー兼ディレクターを務める吉田直樹氏の対談動画が公開された。

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FF14, FF16の開発についてなど吉田直樹さんに色々と話をお聞きしました。日本語です。是非ご覧ください。 https://t.co/z00HNTkO5K Shuhei Yoshida (@yosp)
2024-01-12 04:58:51

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 2005年に『ドラゴンクエストX オンライン』を作るためにスクエア・エニックスに入社してから、どのような経緯で『FF14』のプロデューサー・ディレクターに就任したのかという話題から始まる、1時間12分におよぶ対談動画。
 『FF16』に関する話題では、『FF14』第1弾拡張パッケージ『蒼天のイシュガルド』発売直後に話を受けたのち、どのような段取りで開発を進めていったのかが明らかに。そして、開発当初の目標、本格アクションRPGにした理由、オープンワールドではなくリニア式にしたワケ、召喚獣バトルほかゲームデザインのこだわり、制作過程で苦労したことなどが語られている。
 動画終盤では、コロナ禍期間をどのように活用したのか、プロモーション方法などのほか、『FF16』のダウンロードコンテンツ(DLC)を含めた次なる展開にも言及。
 さらに、吉田修平氏は「『FF17』は担当されないんですかね?」と切り出す(動画の1時間3分15秒あたり)。これに対して吉田直樹氏は「取締役なのでうかつなことは言えない」と前置きしつつ、「とりあえず決まってはいないですよ、全然」と回答。続けて「若い世代が若い感性でいまの世に合ったチャレンジの豊富な『FF』を作るほうが未来に向かってはいいのかなとも思っている」とコメント。このあたりのやり取りはぜひ動画でチェックしてほしい。
 動画の最後には、若いゲーム開発者へ向けてアドバイスも。ゲームクリエイターを目指す人はもちろん、『FF』ファンにとっても興味深い内容になっているので、じっくりと動画を確認しよう。

Building Final Fantasy XVI with Producer Naoki Yoshida | AIAS Game Maker's Notebook Podcast

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※画像はAcademy of Interactive Arts & Sciences公式X(Twitter)から引用。

...以下引用元参照
引用元:https://www.famitsu.com/news/202401/12330976.html

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