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『バルダーズ・ゲート3』は“ラスボス!?”『Starfield』など、直面する数々の難題(デーモン)にいかに対応して成功するにいたったか。CEOがその秘密を語る【GDC 2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

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 2023年にリリースされるや、世界中から高い評価を受けたRPG『バルダーズ・ゲート3』。先日開催されたクリエイターのためのカンファレンスGDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2024の会期中に行われたGDCアワードでも、その年を代表する“ゲーム・オブ・ザ・イヤー”に輝いた同作だが、受賞から一夜明けた会期4日目にあたる3月21日に、開発元であるベルギーのスタジオLarian StudiosのCEOにして創設者であるスウェン・ヴィンケ氏によるセッション“The secrets of Baldur’s Gate 3”が実施された。

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 “『バルダーズ・ゲート3』の秘密”と題されたこの講演では、秘話などを交えて、同作の開発経緯が語られた。聴講者でびっしりと埋まり、さすがに多くの注目が集まった本セッションの模様を、追いかけていこう。

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Larian Studios CEO スウェン・ヴィンケ氏。

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スタッフみんなが好きだった『バルダーズ・ゲート』のIPを取得

 Larian Studiosの開発は、「ダークな時代とライトな時代のふたつに分かれる」とヴィンケ氏。創業自体は1996年になるようだが、ゲームを作るために外部の資金に依存していたころがダークな時代にあたる。デベロッパーとしては何かがよくなるならお金がかかってもやりたいと考えたのだが、それが理解されなかったために問題が発生し、ゲームはなかなか完成しなかったという。
 転機となったのは、デジタル版の時代が訪れたこと。「アーリーアクセスとクラウドファンディングが登場し、私たちのゲームを改善するために資金を提供してくれる人たちが出てきた。まさに最高の組み合わせだった」とヴィンケ氏は言う。
 それは、Larian Studiosがリリースした、『Divinity: Original Sin』(2014年)と『Divinity: Original Sin 2』(2017年)の成功につながった。前者は300万本、後者は800万本を販売したが、ともにアーリーアクセスから生まれたタイトルだという。
 「私たちがつねにやりたいことのひとつは、プレイヤー・エージェンシー(プレイヤーがいかに主体性を発揮して達成感を得たか)を重要視した、大型の拡張RPGです。楽しいという意味では基本的には新たなゲームプレイがすべてを左右します。しかし、このようなゲームを作るには、シネマティックをふんだんに盛り込むので資金がかかります。そこでリスクヘッジをすることにしたのです」。
 リスクヘッジとはクラウドファンディングのこと。アーリーアクセスとクラウドファンディングがLarian Studiosがやりたいことを可能にしたということのようだ。

高い評価を獲得した『Divinity: Original Sin』と『Divinity: Original Sin 2』。この成功が『バルダーズ・ゲート』IPの獲得につながっていく。

 そんなLarian Studiosのメンバーがお気に入りだったのが『バルダーズ・ゲート』。もともとは、テーブルトークRPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ』をもとに、バイオウェア開発により1998年にPC向けに発売された同作だが、「多くの人にとってRPGを定義づけた最初のタイトルであり(私はもう少し年齢が上なので違いますが)、とても重要なゲームであり、モチベーションを上げられるゲームだと考えました。1作目、2作目はもっともすぐれたRPGに入ります」というのだ。
 そこでLarian Studiosは権利元に提案し、『バルダーズ・ゲート』の権利を取得。そこから「6年のアドベンチャー(開発の日々)が始まった」という。

1作目は1998年、2作目は2000年にリリースされた『バルダーズ・ゲート』。

シネマティックを中心に開発は難航
 1章のアーリーアクセスをリリースして、ユーザーの反応を見つつ、2章、3章を作るというプランを持っていたという『バルダーズ・ゲート3』の開発。契約の兼ね合いなどもあり、デザインドキュメントの完成が2017年7月31日、プロトタイプの完成が2018年3月、アーリーアクセス(1章)のリリースが2019年12月31日という目標を設定したという開発陣だが、実際にはそうはならなかった。
 ヴィンケ氏は、損失が出なければ大丈夫だと思っていたので、チームには「これは私たちにとって新しい扉を開けるこれまでにない機会だ」と説明。プランの作成に入ったという。それは、「『Divinity: Original Sin 2』をベースにして、ルールセット全体を切り替え、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』第5版をベースに、フルシネマティックにして、AAAプロダクションとしてのバリューを持つタイトルにしたい」という大規模なもの。「壮大なナラティブにしたいと思っていました。『Divinity: Original Sin 2』は枝分かれしたナラティブによってロールプレイがうまく行っていたので、『バルダーズ・ゲート3』では、それをさらに拡張したいと思ったのです」という。
 そこで最初のシネマティックを作成したところ、まだ『バルダーズ・ゲート3』にはなっていないが、「今後のビジョンにつながると思ったのでハッピーだった」という。ただし、このやりかただと編集や俳優に予算がかかりすぎることがわかったので、より効率的な方法を模索したのだとか。

 そんなこんなでプロトタイプは当初の予定より8ヵ月遅れて2018年11月18日に完成。「技術的にはいまのゲームとあまり変わりはなく、テクスチュアはシャープで奥行きがあります。問題はすべて解決したかに思われたのですが……」とヴィンケ氏。
 2018年の終わり、開発は期待したよりも進まなかったという。問題はいろいろあったようだが、講演で語られたのはシネマティックのトピック。Larian Studiosでは、シネマティックを作るときに以下のプロセスを踏んでいる。

前段階としてストーリーからスタート
さまざまな状況のリストアップ
レベルデザイン
スクリプティング
ライティング

 この反復をくり返して満足のいく状態になったらシネマティックの制作に進み、ボイスオーバーなどが追加されるそうだ。開発に入った2018年末にはこのようなパイプライン(制作の効率化を図るための仕組み)を予測していたのだが、「これがいかに間違っていたかを知るよしもなかった」という。

 持ち上がった問題はおもに以下のようなものだったようだ。

Larian Studiosでは、ゲームプレイを主要なKPI(重要達成度指標)として追求しているので、反復をやり続けたため、やり直しをしなければならず問題となった。
開発にはふたつの部門があり、開発側が作ったものがQAを経てブラッシュアップされるようになっていたが、時間がかかるアプローチだったところを急いだためにゲームがクラッシュし、全員が被害を被ることになった。
キーとなる開発者たちの仕事が溜まった。テクノロジーフィーチャーなどの検証をしている人たちの仕事が溜まって、業務に詰まりが生じた。
すべてのクオリティーが下がった。
パフォーマンス問題。Google Stadiaでもゲームを出すことになったため、コンソールでのパフォーマンスを早く仕上げなくてはならない羽目に陥った。本当にきびしい状態だった。開発は止まり、みんなの不満が溜まっていった。

 これらの課題に対してLarian Studiosはどう対応したのか。まずはわかりやすく人員の確保。「このゲームを作るために必要な人材を雇いました。世界各地で開発を行ったため、24時間稼働できました」とのこと。また、ふたつの部門に分かれていた開発をひとつにまとめて指示に一貫性を持たせ、役割を整理したという。さらに、イテレーション(一連の工程を短期間でくり返す開発サイクル)の流れを整備して、効率を上げた。こういった取り組みが功を奏してゲームの形になっていったという。

2020年10月6日アーリーアクセス開始!
 E3 2019を皮切りに、露出の機会を確保していった『バルダーズ・ゲート3』だが、開発はきっちり順調に進んでいたというわけでもなく、適宜課題が持ち上がっていたようだ。2020年のPAX Eastではライブストリーミングで『バルダーズ・ゲート3』をお披露目したらしいのだが、ファンの反応は、「これは『Divinity: Original Sin 2』であって『バルダーズ・ゲート』ではない」という怒りの声だったという。ここからヴィンケ氏はゲームユーザーと密にコミュニケーションを取る必要性を切実に感じたという。

E3 2019で公開された動画。

不評を浴びてしまったというPAX Eastでのライブストリーミング。

 ヴィンケ氏は講演で、直面する問題を“デーモン(悪魔)”と称していて、そういった乗り越えるべき課題に対して“デーモン”という表現を使うのは、難題に対するヴィンケ氏の認識がうかがえて興味深いのだが、『バルダーズ・ゲート3』開発に際しては、つぎつぎと“旧来からのデーモン”と“新しいデーモン”が襲いかかってきたようだ。“新しいデーモン”の代表格は新型コロナウイルス。講演ではあまり多くは語られなかったが、コロナ禍は『バルダーズ・ゲート3』の開発に、多くの悪影響を及ぼしたようだ。
 “さらなるデーモン”として、ヴィンケ氏はアーリーアクセスが『サイバーパンク2077』と同時期になってしまったことに言及。「『サイバーパンク2077』の後に出したのでは、誰もプレイしてくれないのではないか」と心配したらしい(その後、『サイバーパンク2077』のアーリーアクセスは延期に)。
 数々の“デーモン”を乗り越えて、2020年6月には世界中に向けて『バルダーズ・ゲート3』のアーリーアクセスの開始時期を発表。これは大きかったようで、「ロックダウンで落ち込んだ空気の中、プレイヤーとコミュニケーションが取れ、『バルダーズ・ゲート3』を作れることを祝う機会になりました。私たちが楽しんで開発していることで、PAX Eastで失った信頼を取り戻すきっかけにもなったのです」という。
 そして2020年10月6日にアーリーアクセスがスタート。100万本以上を販売して、Steamでの反応も88%以上がポジティブで、非常に良好だったという。

2020年6月『バルダーズ・ゲート3』のアーリーアクセスの開始時期を発表。“8月(たぶん)”とあるが、けっきょくは10月になった。とはいえ、この発表は気分的には大きかったようだ。

2020年10月6日に待望のアーリーアクセス開始。

開発はダークタイム(暗い時期)に
 すべてが順風満帆かと思われたが……「どんな物語にもダークタイム(暗い時期)がありますが、私たちの開発において、ここから暗い時期が始まりました」とヴィンケ氏は語る。立ちはだかった“デーモン”たちは以下の通り。

以前直面したことのある問題がアーリーアクセスによって明確に可視化されたことで、完全ではないフィーチャーにユーザーが不満を訴えた。サービスとしてのゲームを運営するためにパッチなどでアップデートをし続け、しかも想定したよりもずっと早いスピードで行わなければならず、安定性を得るために時間がかかった。1章の安定化に時間がかかるので2章、3章の仕事ができなくなった。
シネマティックに関連してのデーモンが出現。アーリーアクセスで準備をしていたときのデーモンが非常にパワフルなことが明確になり、開発の時間を食うことになった。種族の種類が多く、つねに対応しなければはならないため、多くの時間を要した。
問題を検討すると、経験不足からシネマティックチームとのコミュニケーションが不足していたことが原因だった。
規模は大事。チーム全体にどこに問題が起きているかが伝わらず、チェックされないとそれに対処する技術がないため、このように規模の大きいゲームではどのようなことになるのか予測できなかった。
スクリプトが進まない。シネマティックは完全にスクリプトに依存し、スクリプトはストーリーライティングに依存しているが、いろいろな理由でスクリプトが止まってしまった。
2021年、2章がぬかるみにハマる。チームはきちんと仕事をしているにも関わらず、何らかの理由で進まなくなってしまった。
開発の停滞はプレイヤーの反応にも現れた。プレイヤーに楽しんでもらえず開発陣は落ち込んだ。

 何と数々の困難に見舞われたことか。とはいえ、“デーモン”に対して手をこまねいているばかりではいられない。Larian Studiosは不屈の闘志を持って対策を立て始める。「開発のためによりよいシネマティックのパイプラインが必要でした。変更を加える前にパイプライン全体を認識することで、それがチーム全体にどのような影響を与えるかを考えるようになりました」という。
 対応策は以下の通り。

あちこちに散らばっているデータをひとつのセクションに統合。難しいシネマティックQAの仕事もやりやすくした。
スコープ(プロジェクトを実行するために必要な作業)の見直し。大き過ぎる要素をゲームから削除してストーリーを書き直し、結果的にリーズナブルなパイプラインにつながった。
テスト主導の開発。多数の自動テストを採用することでフィーチャーの不具合が早くわかるようになったので安定性が増した。バグ修正が減り、ゲームを完成するための作業時間を増やすことができた。
よりよいトラッキング。パイプラインの機能をチェックしいつまでに何をやらなくてはいけないかが明確になった。ゲームの規模が桁違いなので完全なトラッキングはできないが、ダッシュボードビューにより優先順位が明確になり、非常に役に立った。

 開発のさなかにはロシアによるウクライナ侵攻も起こった。ロシアには70人の開発者がいたが、3日間でほかの場所に移動させなくてはならなかったという。ウクライナに家族がいる開発者への援助も必要だった。「オペレーション部門が日夜努力して落ち着いたが、もちろん打撃は大きかった」とのこと。

ラスボスは『Starfield』!?
 2022年に入り、先が見えてきた開発に対して、道筋を決めて実行に移すことを決意。その段階でほとんどのチームは仕事を終えていたが、終わっていないチームに足を引っ張られていたという。そこで、QAのプランに沿って、コンテンツ制作を2022年のQ4(10月~12月)までに終わらせ、2023年6月にリリースすることを決定。もしそのスケジュールで間に合わなければフィーチャーをカットするか、開発を一部アウトソーシングするかで対応することにした。これで不明点がなくなり問題は明確になったようだが、最後には膨大なスクリプトライティングが残されていることがわかったという。
 その後、努力の甲斐があってスクリプトがほぼ完成し、残るは音声収録などに。実際の収録では、俳優の調整などでさまざまな問題が生じたが、パイプラインが成熟していたので、負荷に耐えられるようになっていた。そして、「2023年に“デーモン”を手懐けました。何をやらなくてはならないかについて明確なビジョンを持って仕事をきちんとこなしていったところ、2023年序盤にはゲームが完成形に近づいてきたのです」というところまで来た。
 が、「まだ見過ごしていた“デーモン”がひとつありました。この存在は知っていたのですが、その全容をうかがい知ることはできませんでした」と言う。ヴィンケ氏が“メガボスファイト”と名付けたその存在は、『Starfield』だ。
 「何があっても『Starfield』のリリースと重ならないようにすると決めていました。『Starfield』はあまりにも大きな存在なので、周囲の空気を吸い取ってしまいます。『Starfield』だけにスポットがあたって、ほかのタイトルが見えなくなってしまうのです。そこで私たちは『Starfield』のリリースタイミングを予測し始め、おおかたは6月という読みだったので、『バルダーズ・ゲート3』は7月でいこうということになりました」。
 ところが、『Starfield』の発売は2023年9月6日に。スケジュールが発表されたのは2023年3月で、その段階で『バルダーズ・ゲート3』の発売を6月に早めることはできず、変化する市場に合わせたプランを立てる必要があり、非常にきびしい状況に立たされた。

 『バルダーズ・ゲート3』の発売時期をいつにするのか……。『Starfield』と競合しない形で9月よりずっと後にするか、気にせず同時期にリリースするか、いろいろと検討したヴィンケ氏たちは、発表された『Starfield』の内容を見て、予期していたものとは違って、事前に伝えられていた多くのものが提供されていないことに気づいたという。「そこで、これとなら競争できる。プレイヤーは私たちのゲームをプレイしてくれるかもしれない、という考えにフォーカスすることにしました」とヴィンケ氏。
 調整のすえ、『バルダーズ・ゲート3』はPC版が2023年8月3日に前倒し。プレイステーション5版が2023年9月6日にリリースされることになった(海外での発売日)。
 発売時のプロモーションにあたっては、「手の内を見せた」という。当初のマーケティングプランでは、少しずつ情報を出す予定だったらしいが、3時間強のマラソンストリーミングですべてを一度に見せた。それにより、『バルダーズ・ゲート3』が予想していたよりもずっと規模が大きいゲームであることを認識してもらえたようだ。「8月初めのリリース時には評判が高まっており、初日には信じがたいほどの本数を販売することができ、プレイヤー、プレスともに反応はすばらしかったです」。

開発にあたっては高揚感にこだわった
 『バルダーズ・ゲート3』はなぜ成功したのか? ヴィンケ氏は語る。「人はゲームをプレイし、本を読み、映画を観たときには高揚感を経験します。デベロッパーの土台として、私たちはこれを求めているのだと思います。作り手が追求し続けていなければ、人々に高揚感を与えられるゲームにはなりません」。
 『バルダーズ・ゲート3』では、仕事を整理して行うことで、高揚感を追求してきたという。高揚感の追求にあたってカギとなったのがイテレーション。「漏斗の中でいろいろなことを試して、その中から選んでいきました。Larian Studiosでは、漏斗はできるだけ長く開いており、そのあいだにイノベーションやイタレーションに取り組んでいきました。仕事を整理してパイプラインを大事にして進めていくうちに、やりかたがうまくなって、ゲームも改善されていったのです」と、ヴィンケ氏は独特な表現で語る。
 『バルダーズ・ゲート3』の開発では、とにかく高揚感にこだわったようだ。プレイヤーの意見もよく聞き、プレイヤーがよくないと言えば、何とかしようと思ったという。「高揚感をゲームに取り入れる努力は惜しみませんでした。とにかく本作を作るのが楽しかったです。自分たちのゲームを作るのが楽しくなければ、プレイヤーを楽しくさせるのはとても難しいですよね」。

 締めとしてヴィンケ氏はこう語る。「このゲームで何をやりたいかは最初からわかっていて、実現する準備ができていると思ったのですが、そうではありませんでした。シネマティックの知識も不足していました。適応できずにたいへんなことになるところでしたが、かろうじて気づき、適応して切り抜けることができました。
 やりたいことを多少は変えましたが、“すばらしいものを作る”というゴールは追求し続けました。それが成功した理由だと思います。予算もそれなりに大きいですが、多くの人が考えるほどではありませんし、ほかのAAAゲームとあまり変わりません。もっとも重要なのは、作りたいと思ったゲームに誠実に向き合うことだと思います」。
 なお、「『バルダーズ・ゲート3』は拡張版もDLCも『バルダーズ・ゲート4』も予定していません。これから新しいものを作ります。私たちは『バルダーズ・ゲート』というIPの仕事を終えたので、ほかの人にバトンを渡します」とのこと。何とも潔い話だが、『バルダーズ・ゲート』でやるべきことはやり切ったということだろう。『バルダーズ・ゲート3』で世界的に高い評価を得たLarian Studiosが、つぎにどのような“新しいもの”を手掛けるのか、注目したい。

講演後にスピーカーのもとに聴講者が集まるのは、GDCの人気セッションではおなじみの風景。質問をしたり、いっしょに写真を撮ったり……。おもしろかったセッションはその傾向は顕著で、今回もひときわ聴講者が集まった。

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...以下引用元参照
引用元:https://www.famitsu.com/news/202404/04338683.html

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